Salla Kuuluvainen, Sanna Heinonen, Jaana-Maija Koivisto, Kati Nykänen & Taina Romppanen
Nuorten ammatillisen kuntoutuksen toteuttamiseen kehitetään uutta innovatiivista työvälinettä, virtuaalista pakopeliä, Kajaanin ammattikorkeakoulun, Laurea ammattikorkeakoulun ja Hämeen ammattikorkeakoulun yhteisessä Mysteeri 24/7 -hankkeessa. Yhteiskehittämiseen osallistuneiden asiantuntijoiden mukaan peli voi esimerkiksi sitouttaa nuorta paremmin kuntoutusprosessiin ja lisätä hänen autonomiaansa ja toimijuuttaan. Pelin suunnittelussa ja testauksessa on ollut aktiivisesti mukana nuoria sekä heidän kanssaan työskenteleviä asiantuntijoita. Ammatillista työvälinettä on kehitetty yhdessä työelämän kanssa, jotta ammatillisen kuntoutuksen toteuttajien tarpeet ja näkemykset tulevat huomioiduksi. Tässä artikkelissa keskitytään nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten kokemuksiin pakopelistä hankkeen alkuvaiheessa, kun virtuaalisen pakopelin kehitystyö oli vasta alkamassa.
Virtuaalinen pakohuonepeli tuo uusia mahdollisuuksia ammatilliseen kuntoutukseen
Mysteeri 24/7 -hankkeessa (1.1.2020–31.12.2021) luodaan nuorille ja nuorille aikuisille virtuaalinen pakopeli Kelan ammatilliseen kuntoutukseen. Peli on virtuaalitodellisuudessa (VR, engl. Virtual Reality) tai tietokoneen näytöltä pelattava hyötypeli, jonka tavoitteena on nuoren työ- ja opiskeluvalmiuksien sekä arjen hyvinvointia ja hallinta edistävien taitojen parantaminen. Peliin suunniteltavat tehtävät, mysteerit, liittyvät elämän haasteisiin, joita ammatillisessa kuntoutuksessa oleva nuori voi ratkaista pakopelin tarjoamaa tunnelatausta hyödyntämällä. Pelissä tehtyjä ratkaisuja käsitellään yhdessä ammatillisen kuntoutuksen ammattilaisen kanssa pelaamisen jälkeen. Hankkeen rahoittaa Kela, joka myös määrittää valmiin pelin käyttäjät.
Mysteeri 24/7 -hankkeessa haluttiin ottaa nuorten ammatillista kuntoutusta toteuttavat ammattilaiset, virtuaalisen pakopelin keskeinen käyttäjäryhmä, mukaan kehittämään peliä ja ammattilaisen käsikirjaa jo hankkeen aikaisessa vaiheessa. Nuorten ammatillista kuntoutusta koordinoi Kela, jonka kautta nuoren on mahdollista saada kuntoutusta esimerkiksi Nuotti-valmennuksena. Kelan tukemaa kuntoutusta toteuttavat Suomessa esimerkiksi erilaiset järjestöt, yritykset ja yksityiset terapeutit. (Kela, 2020.)
Hyötypeleillä tarkoitetaan muuhun kuin viihdekäyttöön tarkoitettuja pelejä (Susi ym. 2007), kuten terveyden edistämiseen, toiminnan kehittämiseen, perehdyttämiseen, opetukseen ja tiedottamiseen (esim. Deen ym., 2014; Falco ym., 2014; Friess ym., 2014; Sturm ym., 2014; Koivisto ym., 2018) hyödynnettäviä sovelluksia. Pelejä on hyödynnetty koulutuksessa erityisesti siksi, että niillä on kyky motivoida ja sitouttaa oppijat oppimisprosessiin. Sitoutuminen oppimiseen on parasta silloin, kun keskittyminen, kiinnostus ja nautinto kulkevat rinnan (Hamari ym. 2016). Pelit motivoivat oppijoita tarjoamalla jatkuvasti uusia haasteita ja mahdollisuuksia ratkaista erilaisia ongelmia. Lisäksi ne mahdollistavat suorituskyyn arvioinnin. (Suter, 2019.) Näyttö pelien vaikutuksesta oppimiseen vaihtelee: osa tutkimuksista osoittaa pelien lisäävän tietoja ja taitoja paremmin kuin perinteinen koulutus (esim. Gentry ym., 2019), kun taas toiset tutkimukset osoittavat pelien vaikutuksen olevan vain kohtalaista (esim. Gorbanev ym., 2018).
Virtuaalitodellisuus määritellään todellisuutta jäljitteleväksi kolmiulotteiseksi tietokonesimulaatioksi, jonka avulla luodaan realistinen kokemus käyttäjälle (Gaba, 2007). Virtuaalitodellisuudessa tavoitteena on mahdollisimman todentuntuinen, aito, immersiivisen läsnäolon kokemus. Keinoja tämän saavuttamiseksi on tutkittu ja kehitetty jo kymmenien vuosien ajan, ja nykyään virtuaalitodellisuutta hyödynnetään monipuolisesti ihmisen käyttäytymisen selvittämiseen. (Weech ym., 2019.)
Pakopelillä tarkoitetaan peliä, jossa ratkaistaan ja päätellään määräajassa erilaisia tehtäviä. Pakopeleissä voi harjoitella ryhmätyö-, viestintä- ja delegointitaitoja, kriittistä ajattelua sekä yksityiskohtien huomiointia. (Nicholson, 2015.) Pakopelejä voidaan hyödyntää myös pedagogisena välineenä, kuten lääkehoidon (Hermanns ym. 2018), moniammatillisuuden (Teaford 2017) ja tutkimusmenetelmien (Clarke ym. 2017) opetuksessa.
Pakopelaaminen on aina tavoitteellista, ja pelaaja saa toiminnastaan palautteen. Pelin jälkeen pelisuoritusta on hyvä tarkastella yhdessä ohjaajan kanssa. (Koiranen 2019.) Pelkästään hyvä pakopelikokemus ei siis tue pelaajaa oppimisessa, ja siksi pelin jälkeinen jälkipurkukeskustelu on tärkeä (Zhang ym. 2018.). Hankkeessa kehitettävä ammattilaisten käsikirja ohjaa pelikokemuksen käsittelyyn nuoren kanssa.
Yhteiskehittäminen mahdollistaa dialogin nuorisotyön ammattilaisten ja pelin kehittäjien kesken
Mysteeri 24/7 -hankkeessa on hyödynnetty yhteiskehittämistä. Yhteiskehittäminen mahdollistaa pidemmän aikavälin sosiaalisia ja kestävään kehitykseen liittyviä päämääriä (Sanders & Simons, 2011), ja sen arvoja ovat avoimuus, yhteistyö ja kumppanuus (Mattelmäki & Sleeswik Visser, 2011). Yhteiskehittämisessä asiantuntijat ja käyttäjät suunnittelevat yhdessä toimivia tuotteita ja palveluita, sen sijaan että käyttäjät vain ottaisivat käyttöön valmiin tuotteen (Cottam & Leadbeater, 2004). Toimijat vaihtavat tietoa, resursseja ja ideoita uusien palveluiden kehittämiseksi (Torfing ym., 2016).
On tärkeää aloittaa yhteiskehittäminen prosessin mahdollisimman aikaisessa vaiheessa, kun on kyseessä hanke, jonka tarkoituksena on luoda sosiaalista hyvinvointia (Torfing ym., 2016). Tässä hankkeessa olivat mukana peliä kehittävät asiantuntijat ja nuorten kanssa työskentelevät ammattilaiset, jotta syntyisi vuorovaikutusta erilaisten ammatillisten ja käyttäjänäkökulmien välillä (Cottam & Leadbeater, 2004). Työpajoissa sekä osallistettiin lopullisen palvelun käyttäjiä palvelun kehittämiseen että vahvistettiin yhteistyötä sidosryhmäverkoston kanssa (Mattelmäki & Sleeswik Visser, 2011).
Aineiston keruu
Yhteiskehittämisen työpajoihin haettiin osallistujiksi nuorten kanssa työskenteleviä ammattilaisia ‒ niin Kelan ammatillista kuntoutusta toteuttavia kuin myös muita sidosryhmäverkostoon kuuluvia nuorisotyön ammattilaisia. Aineisto kerättiin kahdesta virtuaalityöpajasta. Ensimmäisessä työpajassa osallistujat olivat pääkaupunkiseudulta, toisessa Kainuusta. Osallistujia oli yhteensä 9. Työpajojen kesto oli 2,5 tuntia, ja ne toteutettiin verkossa Teams- ja Mural-työkaluilla. Tavoitteena oli selvittää, miten ammattilaiset suhtautuvat virtuaaliseen pakopeliin kuntoutuksen työkaluna ja millaista tukea he tarvitsisivat pelin käyttämiseen.
Käyttäjälähtöisen suunnitteluprosessin alussa pyritään löytämään käyttäjälle tärkeitä arjen ongelmia, jotta suunniteltu tuote tai palvelu olisi mahdollisimman toimiva (Design Council 2020). Työpajoja varten työstettiin virtuaalisia työpohjia eli kanvaaseja (kuvio 1), joissa käsiteltiin pelin ja käsikirjan käytettävyyteen liittyviä kysymyksiä. Työpajassa keskustelua tuki fasilitaattori. Fasilitaattori auttaa pitämään keskustelun keskeisissä kysymyksissä, kun ryhmän jäsenet ovat eri organisaatioiden edustajia (Kaner 2007, 32). Osallistujat kirjoittivat ajatuksiaan kanvaaseille, jolloin kollektiivinen ymmärrys visualisoitui kaikkien nähtäville (Sanders & Simons, 2011). Lisäksi työpajat nauhoitettiin.
Aineiston analyysi
Kanvaaseille kerätty aineisto analysoitiin aineistolähtöisesti teemoihin, joita nostettiin esille neljä: 1. Virtuaalinen pakopeli ammatillisen kuntoutuksen työprosessissa, 2. Virtuaalisen pakopelin mahdollisuudet, 3. Virtuaalisen pakopelin haasteet ja 4. Tarvittava tuki virtuaalisen pakopelin käyttöönottoon. Teemat jakautuivat lisäksi alateemoihin, jotka on havainnollistettu kuviossa 2.
Virtuaalinen pakopeli osana ammatillisen kuntoutuksen prosessia
Nuorten ammatillisen kuntoutuksen ammattilaiset kokivat, että virtuaalinen pakopeli voi soveltua hyvin nuoren yksilöohjaukseen ja reflektoinnin välineeksi sekä osaksi kuntoutusta, kun käsitellään nuorelle ajankohtaista teemaa. Pelin ajateltiin toimivan esimerkiksi keskustelun avauksena nuoren kanssa, ja arveltiin, että se voisi auttaa hiljaista nuorta sanoittamaan kokemusmaailmaansa. Peliä voisi soveltaa nuoren elämäntilanteen ja ajattelun selkeyttämiseen. Se esimerkiksi auttaisi nuorta hahmottamaan omien valintojensa seurauksia.
Työpajaan osallistuneet kuvasivat omia työprosessejaan nuoren ehdoilla tapahtuviksi. He nostivat kuntoutuksessa tärkeiksi dialogisuuden, ratkaisukeskeisyyden, nuoren toimijuuden vahvistamisen, sosiaalisen tuen sekä motivoivan haastattelun. Niihin kaikkiin voisi hyvin kytkeä pelillisyyden hyödyntämisen. Osallistujilta kysyttiin, mihin työprosessin vaiheeseen peli soveltuisi. Osan mielestä se soveltuisi hyvin työprosessin alkuun, keskustelun avaukseen ja tutustumiseen. Toiset taas kokivat, että ensin pitää luoda luottamus nuoren kanssa ja ymmärtää hänen suhdettaan pelaamiseen. Myös kuntoutuksen loppupuolta kannatettiin: silloin nuori voisi reflektoida omaa kehittymistään pelin avulla. Peliä voisi myös käyttää herättelynä, kun kuntoutus ei etene halutusti.
Virtuaalisen pakopelin mahdollisuudet ohjauksessa
Ammattilaisten suhtautuminen virtuaalilaseilla pelattavaan pakopeliin oli enimmäkseen positiivista. Hyötyinä pidettiin toiminnallisuutta, ratkaisukeskeisyyttä, nuoren toimijuuden vahvistumista ja sitoutumista kuntoutusprosessiin. Nuori voi kokea onnistumista sekä löytää ratkaisuja oman elämänsä haasteisiin, ja hänen autonomiansa vahvistuu. Peli voi tarjota turvallisen ympäristön tehdä valintoja ja päätöksiä sekä opettaa ongelmanratkaisua. Pelimaailma saattaa olla nuorelle etukäteen tuttu, jolloin hän saa olla pääosassa näyttäessään, miten toimitaan.
Osallistujat arvioivat oman suhtautumisen virtuaaliseen pakopeliin saattavan olla hieman positiivisempi kuin muilla alalla työskentelevillä. Perusteluiksi he kertoivat oman kiinnostuksensa uuteen ja alan innovaatioihin sekä toiminnallisiin menetelmiin.
Virtuaalisen pakopelin haasteet ohjauksessa
Pelin haasteiksi nostettiin tekniikka ja puuttuva tekninen osaaminen, nuorten suhde pelaamiseen sekä pelitoteutuksen mahdollinen kömpelyys. Pelin tekniikkaan liittyen olisi tärkeää, että kuntoutuksen ohjaaja osaa käyttää peliä ja kokee virtuaalilasit tutuiksi. Osa piti virtuaalilaseja vieraannuttavana välineenä ja pelkäsi niiden aiheuttavan pahoinvointia. Osallistujat pohtivat, ettei nuorten suhde pelaamiseen välttämättä tue kuntoutuskäyttöä: pelimaailma saattaa olla paljon pelaavalle nuorelle pakopaikka, jota hän ei halua yhdistää kuntoutusprosessiin. Toiseksi nuoret voivat olla etupäässä kiinnostuneita vain itse valitsemistaan peleistä.
Tarvittava tuki virtuaalipelin käyttöönottoon
Mysteeri 24/7 -hankkeessa pelille on tulossa ammattilaisen käsikirja, joka ohjaa kuntoutuksen prosessia. Työpajassa selvitettiin, minkälaista tiedollista tukea ammattilaiset tarvitsisivat virtuaalipelin ottamiseksi käyttöön omassa työssään. Esille nousivat tekninen tuki, mahdollisuus saada vertaistukea toisilta peliä käyttäviltä ammattilaisilta ja mahdollisuus ottaa yhteyttä yhteyshenkilöön. Myös video-opastusta kannatettiin.
Käsikirjaan toivottiin sisältävän kuvauksen suhteellisen vapaamuotoisesti ohjatusta prosessista, jota voidaan toteuttaa nuoren ehdoilla. Lisäksi toivomuksena oli lisätieto pelissä käsitellyistä teemoista sekä ajatuksia siitä, miten teemoja voi käsitellä nuoren kanssa esimerkiksi apukysymysten avulla. Ammattilaiset toivoivat käsikirjalta myös pohdintaa siitä, missä tilanteissa peli on hyvä menetelmä käsitellä nuoren prosessille tärkeitä asioita.
Pohdinta
Mysteeri 24/7 -hankkeen työpajoissa tavoitteena oli selvittää, miten ammattilaiset suhtautuvat virtuaaliseen pakopeliin kuntoutuksen työkaluna ja millaista tukea he tarvitsisivat pelin käyttämiseen.
Työpajoissa tapahtuneen yhteiskehittämisen tulokset osoittavat, että nuorten ammatillisen kuntoutuksen ammattilaiset ovat kiinnostuneita uudesta innovatiivisesta menetelmästä. Virtuaalisen pakopelin hyödyntämisessä he näkevät mahdollisuuksia nuoren autonomian lisäämiseen. Peli voi sitouttaa nuorta entistä paremmin kuntoutusprosessiin, jolloin nuorella vahvistuu kuva itsestään toimijana eikä vain erilaisten toimenpiteiden kohteena.
Pelin teknologinen toteutus virtuaalilaseilla aiheutti ammattilaisissa huolta sekä tekniikan toimimisen että oman osaamisen näkökulmasta. Hanketiimin näkökulmasta hieman yllättävää oli, että paljon pelaavat nuoret eivät ammattilaisten näkökulmasta välttämättä olisi kiinnostuneita virtuaalisesta pakopelistä eikä pelaaminen toisaalta ole kaikille nuorille tuttua.
Työpajojen perusteella on odotettavissa, että ammatillisen kuntoutuksen ammattilaiset ovat kiinnostuneita ottamaan virtuaalisen pakopelin käyttöön sen valmistuttua. Johtopäätöksissä tulee ottaa kuitenkin huomioon rajallinen osallistujamäärä ja osallistujien alueellinen jakautuminen. On myös oletettavissa, että työpajoihin osallistuneet ammattilaiset olivat lähtökohtaisesti kiinnostuneita virtuaalipelaamisesta ja suhtautuivat siihen siten keskimääräistä positiivisemmin.
Ammattilaiset kokivat, että virtuaalinen pakopeli soveltuu nuoren ohjaukseen ohjausprosessin eri vaiheissa. Pakopeleillä onkin merkittävä pedagoginen potentiaali. Niissä voidaan simuloida todellisen elämän haasteita, altistaa pelaaja paineelle turvallisessa ympäristössä ja saavuttaa oppimisen kannalta merkityksellinen flow-tila. (Koiranen, 2019.)
Hyvin toteutettu pakopelin jälkipurku kannattaa jäsentää selkeäksi, siinä kannattaa tarkastella pelaajien käyttäytymistä sekä tuloksia ja antaa heille rakentavaa palautetta suorituksestaan (Zhang ym., 2018). Keskustelun selkeä, strukturoitu rakenne ja suorat kysymykset, kuten “Mikä meni hyvin?”, “Mitä olisit tehnyt eri tavalla?”, antavat sekä pelaajalle että ohjaajalle mahdollisuuden tarkastella sekä onnistumisia että kehittämiskohteita järjestelmällisesti. Samalla ohjaaja voi kiinnittää huomion oppimisen kannalta keskeisiin asioihin. (Zhang ym. 2019.) Yhteiskehittäminen ammattilaisten kanssa antoi näkemyksiä siitä, minkälaiset sisällöt parhaiten tukisivat pelikokemuksen jälkipurkua nuoren kanssa ja myös ideoita käsikirjan tekniseen toteutukseen. Esimerkiksi pelin keskeisten teemojen käsittely otetaan huomioon käsikirjan sisällöissä.
Myös ammattilaisen käsikirjan sisällön tuotannossa tullaan hyödyntämään yhteiskehittämistä, jotta kirjasta saadaan käyttäjien tarpeisiin soveltuva. Tuotteiden kehittämisessä puhutaan ihmiskeskeisestä muotoilusta, jolla pyritään käytettävyyden parantumiseen (ISO 9241-210:2010). Yhteiskehittäminen myös sitouttaa osallistujia niin kehitystyöhön kuin tuotteen käyttöönottoon (Tuulaniemi 2013, 117). Kehitystyössä mukana olevilla nuorten ammatillisen kuntoutuksen ammattilaisilla on siis etulyöntiasema hyötypelin käyttöönotossa asiakastyössä.
Abstract in English
The project Mysteeri 24/7 develops a virtual escape game aimed at vocational rehabilitation of young people. The escape game will utilize a VR headset. The project also develops a handbook for rehabilitation professionals, which gives guidance on how to use the game as part of the vocational rehabilitation process. Two co-creation workshops were arranged in order to engage rehabilitation professionals into development of the game and the handbook. The co-creation process created insights about challenges and possibilities the professionals may experience when working with vocational rehabilitation that involves VR gaming.
In the opinion of rehabilitation professionals, a virtual escape game offers novel possibilities for vocational rehabilitation, allowing the rehabilitees to experience greater autonomy and self-actualization, and therefore engaging the them deeper into the rehabilitation process. The professionals identified two challenges: the VR headsets as a possibly strange tool for young people, as well as the level of interest for those who are already experienced gamers. The professionals hoped for support and training in order to implement VR gaming as part of the vocational rehabilitation process.
Kirjoittajat
Salla Kuuluvainen (Msc, yhteisöpedagogi) työskentelee palvelumuotoilijana Laurea-ammattikorkeakoulussa TKI-hankkeissa. Hän on erityisen kiinnostunut positiivisen yhteiskunnallisen muutoksen luomisesta yhteiskehittämisen ja innovaatioiden avulla.
Sanna Heinonen toimii projekti- ja viestintäasiantuntijana Kajaanin ammattikorkeakoulussa. Heinonen tuo Mysteeri 24/7 -hankkeeseen viestinnän näkökulmaa. Hän on myös mukana kehittämässä digitaalisia palveluja kuntoutukseen palvelumuotoilun menetelmillä (Tecnos-hanke).
Jaana-Maija Koivisto työskentelee HAMK Smart -tutkimusyksikössä tutkijayliopettajana. Tutkimusalueita ovat pedagogiikassa hyödynnettävät digitaaliset ratkaisut, pelillisyys, virtuaalitodellisuus, simulaatiot, potilasturvallisuus, hoidon laatu, nuorten ammatillinen kuntoutus, sote-alan digitaaliset palvelut.
Kati Nykänen toimii fysioterapian lehtorina ja tutkintovastaavana Laurea-ammattikorkeakoulussa. Mysteeri 24/7 –hankkeeseen Kati tuo kuntoutuksen ja toimintakyvyn näkökulmaa. Kati on kiinnostunut pelillisyyden hyödyntämisestä pedagogiikassa.
Taina Romppanen toimii hoitotyön lehtorina Kajaanin ammattikorkeakoulussa ja projektipäällikkönä Mysteeri 24/7 -hankkeessa. Hän on toteuttanut erilaisia pedagogisia pakopelejä hoitotyön koulutukseen ja ollut mukana kehittämässä virtuaalista pakopeliä soten digitalisaation opiskeluun (Sote Peda 24/7 -hanke).
Lähteet
Clarke, S., Arnab, S., Peel, D.J. & Morini, L. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games 4(3), DOI: 10.17083/ijsg.v4i3.180
Cottam, H. & & Leadbeater, C. (2004). HEALTH. co-creating services. The Design Council. Haettu 11.11.2020 osoitteesta https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/red-paper-health.pdf
Deen, M., Heynen, E.J.E., Schouten, B.A.M., van der Helm PGHP & Korebrits A.M. (2014). Games [4Therapy] Project: Let’s talk! Games for Health. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare, 15–26.
Design Council. 2020. Design methods for developing services. Haettu 11.11.2020 osoitteesta https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%20methods%20for%20developing%20services.pdf
Falco, M., Schell, J. & Witan, D. (2014). Tunnel Tail: A New Approach to Prevention. Games for Health. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare, 27–36.
Friess, R., Kolas, N. & Knoch, J. (2014). A game design of a Serious Game for supporting the compliance of diabetic adolecents. Games for Health. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare, 37–47.
Gaba, D.M. (2007). The future vision of simulation in healthcare. Simulation in Healthcare, 2(2), 126–135. http://doi.org/10.1097/01.SIH.0000258411.38212.32
Gentry, S.V., Gauthier, A, L’Estrade Ehrstrom, B., Wortley, D., Lilienthal, A., Tudor Car, L., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, C.K., Zary, N., Campbell, J. ym. (2019). Serious gaming and Gamification education in health professions: systematic review. 21(3):e12994.
Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R.A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., Yepes, F.J. & Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy, Medical Education Online, 23:1, DOI: 10.1080/10872981.2018.1438718
Hamari, J., Shernoff, D.J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. & Edwards, T. (2016) Challenging games help students learn: an empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior 54:170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Hermans, M., Deal, B., Campbell, A.M., Hillhouse, S., Opella, P., Faigle, C. & Cambell IV R.H. (2017). Usingan “Escape Room” toolbox approach to enhance pharmacology education. Journal of Nursing Education and Practice http://www.sciedu.ca/journal/index.php/jnep/article/viewFile/12297/7833
ISO 9241-210. (2010). Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Haettu 9.12.2020 osoitteesta https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en
Jones, P.H. (2018). Contexts of co-creation: Designing with system stakeholders: Theory, methods, and practice. Teoksessa K. Kijima (toim.), Systemic design (ss. 3‒52) Springer.
Kaner, S. (2007). Facilitator’s guide to participatory decision making
(2nd ed.). San Fransisco: Jossey-Bass.
Koiranen, J. (2019). Pedagogiset pakopelit. Helsinki: Ääres eduEscape.
Koivisto, J-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S. & Multisilta, J. (2018). Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: A design-based research approach. Nurse Education Today 60, 114‒120. DOI: 10.1016/j.nedt.2017.10.002.
Mattelmäki, T. & Sleeswik Visser, F. (2011). Lost in CoX. Paper presented at the The 4th World Conference on Design Research.
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Haettu osoitteesta 16.12.2020 osoitteesta http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Sanders, L. & Simons, G. (2011). A social vision for value co-creation design. Technology Innovation Management Review. Haettu 11.11.2020 osoitteesta https://timreview.ca/article/310
Sturm J., Margry S., van Doorn M. & Sluis-Thiescheffe W. (2014). Meaningful feedback at opportune moments: How persuasive feedback motivates teenagers to move. Games for Health. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare, 136–139.
Susi, T., Johannesson, M. & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview (Technical Report HS-IKI-TR-07-001). Skövde: University of Skövde. http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf
Suter, B. (2019). Rules of Play as a Framework for the “Magic Circle”. Teoksessa Bauer, R., Kocher, M. & Suter, B., Games and Rules: Game Mechanics for the “Magic Circle”. Transcript-Verlag. https://doi.org/10.14361/9783839443040.
Teaford H. 2017. Escaping the Professional Silo: Implementing An Interprofessional Escape Room. Haettu 27.3.2019 osoitteesta https://wcispe.wordpress.com/2017/12/01/escaping-the-professional-silo-implementing-an-interprofessional-escape-room/
Torfing, J., Sørensen, E., & Røiseland, A. (2016). Transforming the public sector into an arena for co-creation: Barriers, drivers, benefits, and ways forward: Administration & Society. doi:10.1177/0095399716680057
Tuulaniemi, J. 2013. Palvelumuotoilu. 2. painos. Liettua: Talentum.
Weech, S., Kenny, S. & Barnett-Cowan, M. (2019). Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review. Frontiers in Psychology. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6369189/pdf/fpsyg-10-00158.pdf
Zhang, X.C., Lee, H., Rodriguez, C., Rudner, J., Chan, T.M. & Papanagnou, D. (2018). Trapped as a Group, Escape as a Team: Applying Gamification to Incorporate Team-Building Skills Through an “Escape Room” Experience. Cureus 10 (3). DOI: 10.7759/cureus.2256
Zhang, X.C., Diemer, G., Lee, H., Jaffe, R. & Papanagnou, D. (2019). Finding the “QR” to Patient Safety: Applying Gamification to Incorporate Patient Safety Priorities Through a Simulated “Escape Room” Experience. Cureus 11(2). DOI: 10.7759/cureus.4014