Jaana-Maija Koivisto
Potilasturvallinen hoito edellyttää jatkuvaa harjoittelua ja osaamisen ylläpitämistä. Todellisia tilanteita mallintavat oppimismenetelmät kuten simulaatiopelit ja virtuaalitodellisuus mahdollistavat potilaan hoitoon liittyvän päätöksenteon harjoittelun turvallisesti.
HAMK Smart -tutkimusyksikkö tutkii simulaatiopelien ja virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia potilasturvallisuuden edistämiseen yhdessä hyvinvointiosaamisen yksikön kanssa. Yhteistyön tuloksena tuotetaan tietoa simulaatiopelien ja virtuaalitodellisuuden integroinnista osaksi opetusta. Lisäksi tutkimuksessa syntyy tietoa simulaatiopelin vaikutuksesta kirurgisen potilaan hoitotyöhön liittyvään päätöksenteko-osaamiseen sekä VR-simulaatiopelin käyttäjäkokemuksesta. Näitä tietoja voidaan hyödyntää, kun pohditaan erilaisten opetusmenetelmien vaikutusta opiskelijoiden oppimiskokemuksiin.
Puutteita potilasturvallisuudessa
Kansainvälisissä selvityksissä on esitetty arvio, että terveydenhuollossa joka kymmenes potilas kohtaa vaaratilanteen hoitonsa aikana ja joka sadannelle aiheutuu vakava haitta (WHO, 2017). Näiden tulosten on arvioitu soveltuvan myös Suomeen ja niiden perusteella on arvioitu, että kuolemaan johtavia haittatapahtumia tapahtuisi Suomessa noin 700–1700 vuosittain. Vuosittain globaalisti tapahtuu 43 miljoonaa haittatapahtumaa (WHO, 2017). Jopa puolet haittatapahtumista olisi estettävissä ennakoimalla riskejä, seuraamalla toimintaa systemaattisesti ja oppimalla tapahtuneista vaara- ja haittatapahtumista. Lääkäreiden ja sairaanhoitajien osaamisessa ilmenee puutteita tunnistaa potilaan tilan huononeminen. Vitaalielintoimintojen arviointi tapahtuu epätäydellisesti tai liian myöhään eikä normaaleja vitaalielintoimintojen arvoja tiedetä (Ludikhuize, Smorenburg, de Rooij & de Jonge, 2012; Soar ym., 2015). Yleisimpiä virheitä ovat diagnostiset virheet, huomaamatta jäänyt potilaan kliinisen tilan huononeminen sekä elvytystilanteeseen liittyvät seikat (Soar ym., 2015). Tapauksista, joissa potilas on kuollut yllättäen tai potilaan tila on romahtanut, 81 prosentissa ennakoivat merkit olisivat olleet tunnistettavissa jo 25 tuntia ennen tapahtumaa (Ludikhuize ym., 2012). Potilaan tilan huononemisen merkit ovat samanlaiset riippumatta taustalla olevasta syystä. Ne on tunnistettavissa 24–48 tuntia ennen henkeä uhkaavaa tilannetta (Kim ym., 2015; Ludikhuize ym., 2012; van Galen ym., 2016). Potilasturvallinen hoito edellyttää jatkuvaa osaamisen ylläpitämistä.
Kliininen päätöksenteko on yksi keskeisistä sairaanhoitajan kompetenssivaatimuksista (Kajander-Unkuri, Salminen, Saarikoski, Suhonen & Leino-Kilpi, 2013). Kliininen päätöksenteko määritellään loogiseksi ja dynaamiseksi prosessiksi, joka sisältää potilaan tilanteen arvioinnin ja tiedon keräämisen, informaation prosessoinnin, hoidon tarpeen identifioinnin, tavoitteiden asettamisen, hoitotyön toteuttamisen ja arvioinnin sekä prosessin ja uuden oppimisen reflektoinnin (Levett-Jones ym., 2010; Simmons, 2010; Tanner, 2006). Kliinisellä päätöksenteko-osaamisella on keskeinen merkitys potilaan turvallisen hoidon toteuttamisessa, ja jokaisella sairaanhoitajalla on eettinen velvollisuus kehittää ja ylläpitää päätöksenteko-osaamistaan. (Laki terveydenhuollon ammattihenkilöistä 559/1994; STM, 2009). Organisaatioilla on tärkeä rooli vastuiden ja erilaisten säädösten noudattamisessa potilasturvallisuuden varmistamiseksi (STM, 2017). Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet puutteita sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen päätöksenteon osaamisessa erityisesti potilaan kliinisen tilan huononemisen havaitsemisessa ja ennaltaehkäisyssä (Ludikhuize ym., 2012; Kajander-Unkuri ym. 2014; Nolan ym., 2014; Soar ym., 2015).
Pelit, simulaatiot ja virtuaalitodellisuus oppimisen tukena
Terveydenhuollon organisaatioiden tulee entistä tehokkaammin mahdollistaa kliinisen päätöksenteko-osaamisen ylläpitäminen ja kehittäminen (WHO, 2017) ja käyttää opetusmenetelmiä, joissa oppiminen muuttuu opettajalähtöisestä tiedonjakamisesta opiskelijalähtöiseen aktiiviseen oppimiseen. Teknologian käyttöä suositellaan hyödynnettävän ammatillisen osaamisen harjoittelussa, koska se mahdollistaa ajasta ja paikasta riippumattoman opiskelun (Horizon Report, 2017). Pelien, simulaatioiden ja virtuaalitodellisuuden (eng. virtual reality, VR) hyödyntäminen opetuksessa on globaali ilmiö. Oppimismenetelmät, jotka mallintavat todellisia tilanteita, mahdollistavat potilaan tilan huononemisen ennakoinnin harjoittelun potilasturvallisesti (Koivisto ym., 2016a; Dev ym., 2011; Foronda ym., 2014).
Termiä simulaatiopeli käytetään viittaamaan ohjelmistoihin, jotka mallintavat reaalimaailman päätöksentekoprosesseja, ja niissä yhdistyvät pelilliset elementit ja simulointi (Koivisto, 2017). Virtuaalisimulaatioiden ja viime aikoina myös hyötypelien käyttö terveysalan koulutuksessa ammatillisen osaamisen vahvistajana on lisääntynyt (Cant & Cooper, 2014; Graafland ym., 2012; Koivisto ym., 2016a, 2016b; Verkuyl, Romaniuk, Atack, & Mastrilli, 2017). Oppimiskokemusta voidaan tehostaa yhdistämällä simulaatiopedagogiikka ja pelillisiä elementtejä (Koivisto ym., 2018). Virtuaalioppiminen voi olla terveydenhuollon kliinisessä opetuksessa yhtä tehokasta kuin perinteisen opetuksen tavoilla saavutettu oppiminen (Sinclair, Kable, Levett-Jones & Booth, 2016; Verkuyl ym., 2017). Simulaatiopelien on todettu olevan hyödyllisiä muun muassa päätöksenteon oppimisen kannalta (Cook, Erwin & Triola, 2010; Forsberg, Georg, Ziegert & Fors, 2011; Koivisto ym., 2016a, 2016b; Wilson, 2012; Verkuyl ym., 2017). Kliinisen päätöksenteon oppimiseen pelaamalla vaikuttavat käytettävyys, hoitotyön tiedon käyttö, tutkiskelemalla oppiminen, autenttiset potilaskohtaiset kokemukset, palautteen saaminen sekä reflektointi (Koivisto ym., 2016b). Simulaatiopelien merkittävä hyöty hoitotyön opetuksessa on, että niiden avulla voidaan jäljitellä todellisia tilanteita potilasta vaarantamatta (Dev, Heinrichs & Youngblood, 2011; Foronda ym., 2014; Heinrichs, Youngblood, Harter & Dev, 2008).
Merkittävä etu simulaatiopelien käyttämisessä kliinisen päätöksenteon opetuksessa on se, että peleihin tallentuu suuri määrä dataa. Pelidataa analysoimalla saadaan yksityiskohtaista tietoa opiskelijoiden päätöksentekoprosessista. Oppijoiden käyttäytyminen, osaaminen ja oppiminen voidaan nähdä semanttisena verkkona. Semanttisia verkkoja tutkittaessa voidaan hyödyntää datan louhintaa, jolloin voidaan mallintaa oppijoiden ominaisuuksia, profiileja, toimintatapoja ja käyttäytymismalleja. (Ketamo ym., 2018; Ketamo & Kiili, 2010)
Käyttäjäkokemus simulaatiopeleissä ja virtuaalitodellisuudessa
Kun käytetään simulaatiopelejä ja virtuaalitodellisuutta osana opetusta, käyttäjäkokemuksella on suuri merkitys oppimiseen. Käyttäjäkokemus on tulos käyttäjän sisäisestä tunnetilasta (ennakkoluulot, odotukset, tarpeet, motivaatio jne.), tuotteen tai palvelun ominaisuuksista (käytettävyys, toimivuus) ja kontekstista, jossa käyttäjän ja tuotteen/palvelun interaktio tapahtuu (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Käyttäjäkokemus on subjektiivista. Hyvän käytettävyyden lisäksi käyttäjäkokemuksessa arvostetaan mm. miellyttävää digitaalista ulkoasua ja dynaamista esitystapaa. Käyttäjäkokemusta, jossa käyttäjälle syntyy asiaan uppoutumisen tunne, pidetään usein hyvänä. (Zahidi ym., 2014).
Tcha-Tokeyn ym. (2016, 2018) mukaan virtuaalitodellisuuteen liittyvät käyttäjäkokemuksen komponentit ovat:
- läsnäolon tunne virtuaalitodellisuudessa
- sitoutuminen (henkilön ja virtuaalitodellisuuden välinen vuorovaikutus)
- virtuaalitodellisuuteen uppoaminen
- optimaalinen kokemus ja virtauskokemus
- taidot toimia virtuaalitodellisuudessa
- käytettävyys
- subjektiiviset tunteet (kuten ilo, mielihyvä, tyytyväisyys, turhautuminen, pettymys, ahdistus)
- virtuaalitodellisuuden aiheuttamat oireet (kuten yleinen epämukavuuden tunne, pahoinvointi, huimaus, silmien rasitus, päänsärky)
- positiivinen, negatiivinen tai välinpitämätön suhtautuminen virtuaalitodellisuuteen sekä
- todennäköisyys/aikomus käyttää virtuaalitodellisuutta tulevaisuudessa.
Salovaara-Hiltunen (2018) tutki YAMK-opinnäytetyössään käyttäjäkokemusta ja oppimista virtuaalitodellisuudessa, ja tulosten mukaan VR-simulaatiopelin käyttäjäkokemus on hyvin yksilöllinen ja tunteita herättävä moniulotteinen kokonaisuus. Esiin nousi erityispiirteinä VR-lasien aiheuttama vahva immersio sekä VR-laseihin liittyvä käytettävyyden suuri merkitys.
Simulaatiopelien ja virtuaalitodellisuuden tutkimuksellinen integrointi opetukseen: Case HAMK
Websterin ja Duesin (2017) mukaan haasteena virtuaalitodellisuuden käytössä koulutusorganisaatioissa on se, että henkilöstöllä ei ole riittävästi tietoa ja osaamista virtuaalitodellisuuden käyttöön ja sen integrointiin osaksi opetusta. Tämä puolestaan voi vaikuttaa myös asenteisiin virtuaalitodellisuutta kohtaan. Lisäksi virtuaalitodellisuuden kustannuksiin liittyvät seikat voivat rajoittaa sen käytön laajenemista korkeakouluissa. Terveysalan koulutuksessa haasteena on myös opetussuunnitelmaa vastaavien sisältöjen puute.
Otettaessa käyttöön uusia opetusmenetelmiä niiden vaikutuksesta oppimiseen ja osaamiseen tarvitaan tietoa. Aikaisemmat tutkimukset simulaatiopelien hyödyntämisestä terveysalan koulutuksessa ovat keskittyneet opiskelijoiden kokemusten kuvaamiseen ja arviointiin sekä oppimista tukevien pelien kehittämisen kuvauksiin. VR-laseilla pelattavista oppimispeleistä ja niiden vaikutuksista osaamiseen on niukasti tutkimustietoa.
Hämeen ammattikorkeakoulun hyvinvointiosaamisen yksikössä sairaanhoitajakoulutuksessa integroidaan simulaatiopelin ja VR-simulaatiopelin käyttöä opetukseen sekä tehdään samalla tutkimusta. Tutkimuksen toteuttaa HAMK Smart -tutkimusyksikkö. Tutkimuksessa käytettävä simulaatiopeli on kehitetty Koiviston (2017) väitöskirjan osana. Simulaatiopeli on kehitetty tutkijoiden, hoitotyön opettajien ja opiskelijoiden sekä pelinkehittäjien (ohjelmoijat, käyttöliittymäsuunnittelijat ja 3D-artisti) yhteistyönä. Oppimiskokemusta vahvistamaan simulaatiopelissä on yhdistetty simulaatiopedagogiikka ja pelillisiä elementtejä, kuten autenttisuus, immersiivisyys, interaktiivisuus ja palautejärjestelmät. Hämeen ammattikorkeakoulussa on vuonna 2019 käynnissä kaksi erillistä tutkimusprojektia, joista toinen keskittyy tietokoneella pelattavaan simulaatiopeliin ja toinen HTC Vive Pro -laitteilla pelattavaan VR-simulaatiopeliin.
Tutkimusten tavoitteena on kehittää kliinisen päätöksenteon opettamista ammattikorkeakoulussa ja tuottaa tietoa sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen osaamisen kehittymisestä simulaatiopelin avulla. Toisessa tutkimuksessa tarkoituksena on selvittää simulaatiopelin vaikutusta kirurgisen potilaan hoitotyöhön liittyvään päätöksenteko-osaamiseen. Tutkimusasetelma on kvasikokeellinen. Tässä tutkimuksessa on mukana myös Diakonia-ammattikorkeakoulu ja Metropolia ammattikorkeakoulu. Toisessa tutkimuksessa tarkoituksena on kuvata simulaatiopelin virtual reality (VR) -version vaikutusta valmistuvien sairaanhoitajaopiskelijoiden päätöksenteko-osaamiseen sekä kuvata VR-simulaatiopelin käyttäjäkokemus. Samalla tutkimus tuottaa tietoa VR-pelien integroimisesta olemassa oleviin opetus- ja toteutussuunnitelmiin. Uutuusarvona näissä tutkimuksissa on erityisesti pelidatan käyttäminen aineistona.
Simulaatiopelissä dataa syntyy suoritetuista skenaarioista. Peli tallentaa kaikki pelaamisen aikaiset tapahtumat: pelaajan valinnat ja kuljetut polut. Pelidatan aineiston analysoinnissa käytetään tiedon louhintaa ja aikasarja-analyysiä. Muita aineistoja ovat sähköisellä kyselylomakkeella (päätöksenteko-osaaminen -mittari, käytettävyysmittari) sekä haastattelemalla kerätyt aineistot. “Päätöksenteko-osaaminen -mittari” (Liite 1) on edelleen kehitetty versio Koiviston ym. (2016a) aikaisemmassa tutkimuksessa käyttämästä mittarista. Käytettävyyden mittaamiseen käytetään System Usability Scale -mittarin (SUS) (Brooke, 1996, 2013) suomenkielistä versiota (Jokela, 2013). Välittömästi pelaamisen jälkeen opiskelijoiden käyttäjäkokemus VR-simulaatiopelistä kerätään haastattelemalla. Haastatteluteemoina ovat Tcha-Tokeyn ym. (2018) esittelemät virtuaalitodellisuuteen liittyvät käyttäjäkokemuksen komponentit.
Tutkimus on jatkoa HAMK Smart -tutkimusyksikön tutkijayliopettaja Jaana-Maija Koiviston väitöskirjatutkimukselle (Koivisto, 2017). Tutkimusta varten on perustettu Koiviston johtama tutkimusryhmä, jonka muita jäseniä ovat tutkijayliopettaja Pia Tamminen, HAMK Smart -tutkimusyksikkö; professori Elina Haavisto, Turun yliopisto; professori Leena Salminen, Turun yliopisto; dosentti, rehtori-toimitusjohtaja, Jari Multisilta, Satakunnan ammattikorkeakoulu; apulaisprofessori Harri Ketamo, Tampereen yliopisto; ohjelmistotekniikan insinööri Tuomas Louhelainen, pelinkehittäjä, sovellussuunnittelija; lehtori, TtM Kristiina Rosqvist, Diakonia ammattikorkeakoulu sekä lehtori, TtM Tuija Buure Metropolia ammattikorkeakoulu. Tutkimuksessa tehdään väitöskirjoja, pro gradu -tutkielmia, kandidaatin tutkielmia sekä AMK- ja YAMK-opinnäytetöitä.
Tutkimuksessa tuotettua tietoa voidaan hyödyntää kehitettäessä kliinisen päätöksenteon opetusta sekä kehitettäessä opiskelijoille uusia opetusmenetelmiä, joiden avulla opiskelijoiden oppimiskokemuksia voidaan monipuolistaa. Tietoa voidaan hyödyntää myös simulaatiopelien integroimisessa olemassa oleviin opetus- ja toteutussuunnitelmiin. Koulutusorganisaation näkökulmasta tutkimustuloksia voidaan hyödyntää organisaation kustannustehokkuuden lisäämiseksi lisäämällä tehokkaista itsenäisen opiskelun mahdollisuuksia lähiopetuksen rinnalle. Tutkimustulosten hyödyntämisen merkitys yhteiskunnallisella tasolla liittyy potilasturvallisuuden parantamiseen hoitotyössä.
The translation of this article can be found here.
Kirjoittaja
Jaana-Maija Koivisto työskentelee HAMK Smart -tutkimusyksikössä tutkijayliopettajana. Tutkimusalueita ovat pelillisyys, virtuaalitodellisuus, simulaatiot, potilasturvallisuus, hoidon laatu, sote-alan digitaaliset palvelut.
Lähteet
Brooke J. (1996). SUS: a ‘quick and dirty’ usability scale. Teoksessa P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester & A. L. McClelland (toim.), Usability evaluation in industry (ss. 189–194). London: Taylor and Francis.
Brooke J. (2013). SUS: A Retrospective. Journal of Usability Studies 8(2), 29–40.
Cant, R. P. & Cooper, S. J. (2014). Simulation in the internet age: The place of web-based simulation in nursing education: An integrative review. Nurse Education Today 34, 1435–1442.
Cook, D. A., Erwin, P. J. & Triola, M. M. (2010). Computerized virtual patients in health professionals’ education: A systematic review and meta-analysis. Academic Medicine 85(10), 1589–1602.
Dev, P., Heinrichs, L. R. & Youngblood, P. Y. (2011). CliniSpace: A multiperson 3D online immersive training environment accessible through a browser. Studies in Health Technology and Informatics 163, 173–179.
Foronda, C., Gattamorta, K., Snowden, K. & Bauman, E. B. (2014). Use of virtual clinical simulation to improve communication skills of baccalaureate nursing students: A pilot study. Nurse Education Today 34(6), 53–57.
Forsberg, E., Georg, C., Ziegert, K. & Fors, U. (2011). Virtual patients for assessment of clinical reasoning in nursing: A pilot study. Nurse Education Today 31, 757–762.
Graafland, M., Schraagen, J. M. & Schijven, M. P. (2012). Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British Journal of Surgery 99, 1322–1330.
Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006). User experience — a research agenda. Behaviour & Information Technology 25(2), 91–97.
Heinrichs, L. R., Youngblood, P., Harter, P. M. & Dev, P. (2008). Simulation for team training and assessment: Case studies of online training with virtual worlds. World Journal of Surgery 32(2), 161–170.
Horizon Report (2017) Higher Education Edition. Haettu 1.4.201 osoitteesta https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2017-higher-education-edition/
Jokela, T. (2013). P-SUS (positiviinen SUS) -kysely suomeksi: uusi versio. Haettu 27.3.2019 osoitteesta http://hankikaytettavyytta.blogspot.com/2013/05/p-sus-positiviinen-sus-kysely-suomeksi.html
Kajander-Unkuri, S., Meretoja, R., Katajisto, J., Saarikoski, M., Salminen, L., Suhonen, R. & Leino-Kilpi, H. (2014). Self-assessed level of competence of graduating nursing students and factors related to it. Nurse Education Today 34(5), 795–801. DOI: /10.1016/j.nedt.2013.08.009
Kajander-Unkuri, S., Salminen, L., Saarikoski, M., Suhonen, R. & Leino-Kilpi, H. (2013). Competence areas of nursing students in Europe. Nurse Education Today 33, 625–632.
Ketamo, H., Devlin, K. & Kiili, K. (2018). Gamifying Assessment: Extending Performance Measures With Gaming Data. Proceedings of American Educational Researcher Association’s Annual Meeting AERA2018, New York City, NY, April 13–18, 2018.
Ketamo, H. & Kiili, K. (2010). Conceptual change takes time: Game based learning cannot be only supplementary amusement. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 19(4), 399–419.
Kim, W. Y., Shin, Y. J., Lee, J. M., Huh, J. W., Koh, Y., Lim, C.-M., &, Hong, S. B. (2015). Modified early warning score changes prior to cardiac arrest in general wards. PLOS ONE 10(6): e0130523. doi:10.1371/journal.pone.0130523
Koivisto J.-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S., & Multisilta, J. (2018). Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: A design-based research approach. Nurse Education Today 60, 114–120. doi:10.1016/j.nedt.2017.10.002
Koivisto, J.-M. (2017). Learning clinical reasoning through game-based simulation. Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja. University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences. Helsinki Studies in Education 6. Helsinki: Unigrafia. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3129-4
Koivisto, J.-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J. & Eriksson, E. (2016a). Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today 45, 22–28. doi:10.1016/j.nedt.2016.06.009
Koivisto, J.-M., Haavisto, E., Niemi, H., Katajisto, J. & Multisilta, J. (2016b). Elements explaining learning clinical reasoning using simulation games. International Journal of Serious Games 3(4), 29–43. http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v1i4.47
Laki terveydenhuollon ammattihenkilöistä 559/1994. Haettu 4.12.2017 osoitteesta https://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1994/19940559
Levett-Jones, T., Hoffman, K., Dempsey, J., Yeun-Sim Jeong, S., Noble, D., Norton, C. A., Roche, J. & Hickey, N. (2010). The ‘five rights’ of clinical reasoning: An educational model to enhance nursing students’ ability to identify and manage clinically ‘at risk’ patients. Nurse Education Today 30(6), 515–520. doi:10.1016/j.nedt.2009.10.020
Ludikhuize, J., Smorenburg, S. M., de Rooij, S. E. & de Jonge, E. (2012). Identification of deteriorating patients on general wards: Measurement of vital parameters and potential effectiveness of the Modified Early Warning Score. Journal of Critical Care 27(4), 424.e7–424.e13. https://doi.org/10.1016/j.jcrc.2012.01.003
Nolan, J.P., Soar, J., Smith, G.B., Gwinnutt, C., Parrott, F., Power, S. … National Cardiac Arrest Audit. (2014). Incidence and outcome of in-hospital cardiac arrest in the United Kingdom National Cardiac Arrest Audit. Resuscitation 85(8), 987–92. doi:10.1016/j.resuscitation.2014.04.002
Salovaara-Hiltunen, M. (2018). Käyttäjäkokemus ja oppiminen virtuaalitodellisuudessa : simulaatiopelin ja skenaarioiden kehittäminen terveydenhuollon ammattilaisille. Opinnäytetyö (YAMK). Turun ammattikorkeakoulu 2018. Haettu 27.3.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804094299
Simmons, B. (2010). Clinical reasoning: Concept analysis. Journal of Advanced Nursing 66(5), 1151–1158. doi:10.1111/j.1365-2648.2010.05262.x
Sinclair, P., Kable, T., Levett-Jones, T. & Booth, D. (2016). The effectiveness if internet-based e-learning on clinician behaviour and patient outcomes: A systematic review. International Journal of Nursing Studies 57, 70–81.
Soar, J., Nolan, J. P., Böttiger, B. W., Perkins, G. D., Lott, C., Carli, P., … Deakin, C. D. (2015). European Resuscitation Council guidelines for resuscitation 2015, section 3: Adult advanced life support. Resuscitation 95, 100–147. https://doi.org/10.1016/j.resuscitation.2015.07.016
STM, Sosiaali- ja terveysministeriö. (2017). Valtioneuvoston periaatepäätös. Potilas- ja asiakasturvallisuusstrategia 2017–2021. Julkaisuja 2017:9.
STM, Sosiaali- ja terveysministeriö. (2009). Edistämme potilasturvallisuutta yhdessä. Suomalainen potilasturvallisuusstrategia. Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 3. Haettu 27.3.2019 osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-00-2760-5
Tanner, C. A. (2006). Thinking like a nurse: A research-based model of clinical judgment in nursing. Journal of Nursing Education 45(6), 204–211.
TENK. (2018) Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet. Ihmistieteiden1 tutkimusmenetelmiä käyttävän tutkimuksen eettisen ennakkoarvioinnin ohjeistus. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan työryhmän muistio 25.5.2018. Tutkimuseettinen neuvottelukunta, Helsinki.
Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E. & Richir, S. (2016). Proposition and Validation of a Questionnaire to Measure the User Experience in Immersive Virtual Environments. The International Journal of Virtual Reality 16(1), 33–48.
Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E, Loup, G. & Richir, S. (2018). Towards a Model of User Experience in Immersive Virtual Environments. Advances in Human-Computer Interaction, Article ID 7827286. https://doi.org/10.1155/2018/7827286
van Galen, L. S., Dijkstra, C. C., Ludikhuize, J., Kramer, M. H. H., & Nanayakkara, P. W. B. (2016). A protocolised once a day modified early warning score (MEWS) measurement is an appro-priate screening tool for major adverse events in a general hospital population. PLoS ONE, 11(8), e0160811. doi:10.1371/journal.pone.0160811
Verkuyl, M., Romaniuk, D., Atack, L. & Mastrilli. P. (2017) Virtual Gaming Simulation for Nursing Education: An Experiment. Clinical Simulation in Nursing 13, 238–244.
Webster, R. & Dues Jr, J. F. (2017). System Usability Scale (SUS): Oculus Rift® DK2 and Samsung Gear VR®. 2017 ASEE Annual Conference & Exposition.
Wilson, J. I. (2012). A qualitative study of postgraduate students’ perceptions of virtual patients in emergency medicine tutorials. International Journal of Medical Education 3, 115–123.
Zahidi, Z., Lim, Y. P. & Woods, P. C. (2014). Understanding the User Experience (UX) Factors that Influence User Satisfaction in Digital Culture Heritage Online Collections for Non-Expert Users. Science and Information Conference 2014. London, UK.