Eveliina Toivonen, Tommi Saksa & Jukka Raitanen
E-urheilun suosio on kasvussa kansainvälisesti sekä Suomessa. Sponsor Insightsin (2019) tekemän tutkimuksen mukaan e-urheilu on suomalaisten nuorten miesten suosituin harrastus vuonna 2019. E-urheilu ohitti 18–29-vuotiaiden miesten osalta (53 %) ensimmäistä kertaa jääkiekon (52 %) kiinnostavimpana lajina. Samansuuntainen trendi näkyy myös kansainvälisesti. Esimerkiksi vuonna 2018 e-urheilua katsoi jopa 395 miljoonaa ihmistä ja vuonna 2022 saman luvun ennustetaan olevan jopa 644 miljoonaa (Newzoo, 2019a).
E-urheilulla tarkoitetaan käsitteenä erikseen järjestettyjä videopelikilpailuja, joissa ammattilaisvideopelaajatiimit tai -yksilöt kilpailevat keskenään. Tämä mahdollistaa myös kilpailuiden seuraamisen reaaliaikaisesti tapahtumapaikalla tai verkon välityksellä globaalisti. Suosituimpia e-urheilupelejä ovat ammunta-, strategia- tai taisteluareenapelit. (Rothwell & Shaffer, 2019). E-urheilun ekosysteemiin voidaan nähdä yksinkertaistettuna kuuluvan organisaatiot (esimerkiksi Ence ja Ninjas in Pyjamas), julkaisijat (esimerkiksi Valve ja Riot Games), liigat (esimerkiksi FEL) sekä tapahtumat ja turnaukset (esimerkiksi Arctic Invitational). Tämän lisäksi tärkeässä roolissa osana ekosysteemiä ovat mm. brändit, kuluttajat, kanavat sekä rahoittajat. (Newzoo, 2019b)
E-urheilun avulla pystytään luomaan uniikkeja, muistettavia kokemuksia. Tämä mahdollisuus on tunnistettu myös liiketoimintanäkökulmasta. Esimerkiksi urheilu- ja tapahtumamarkkinoinnin sekä sponsoroinnin näkökulmasta tämä nähdään kiinnostavana mahdollisuutena monenlaisille organisaatioille. E-urheilun on tunnistettu sisältävän monenlaisia kokemuselementtejä:
- viihdyttävyys suoratoistopalveluiden ja yhteisöjen kautta,
- koulutuksellisuus monipuolisten organisaatiorakenteiden ja ekosysteemin kautta,
- mahdollisuudet eskapismiin eli todellisuuspakoisuuteen sekä
- estetiikka pelialustojen ja turnausten avulla.
Samoin kokemusten autenttisuuden elementit ovat helposti sovellettavissa e-urheiluun esimerkiksi pelien, turnausten sekä niiden tunnelman kautta. Sama autenttisuus näkyy myös hahmoista toiseen vaihtaessa ja hahmon roolin omaksuessa. E-urheilututkimus on vielä alkutekijöissään ja ilmiö vaatii tarkempaa tutkimusta sekä kohderyhmän ymmärtämistä. (Hallmann & Giel, 2018, s. 14–20)
Elektronisen urheilun mahdollisuudet on huomattu myös oppilaitoksissa, sillä esimerkiksi kansainvälisesti monet korkeakoulut ovat ottaneet e-urheiluun liittyviä opintoja sekä tutkintoja osaksi tarjontaansa. Esimerkiksi Isossa-Britanniassa sijaitseva Staffordshiren yliopisto tarjoaa eri tasoisia tutkintoon johtavia koulutuksia keskittyen e-urheiluun liiketoimintana. Suomessa Kajaanin ammattikorkeakoululla on tarjolla tradenomitutkintoon johtava Esports Business -koulutus. Myös Hämeen ammattikorkeakoulussa (HAMK) on huomattu kasvanut kiinnostus sekä lajin saama mediahuomio. HAMKissa haluttiin selvittää opiskelijoiden kiinnostusta lajiin, videopelaamiseen sekä e-urheilun liiketoimintanäkökulmaan. Tämän avulla seuraavassa vaiheessa suunnitellaan HAMKin toteuttamia toimintoja ja avauksia, kuten tutkimus- ja opiskelijaprojekteja liittyen e-urheiluun.
Kyselytutkimus opiskelijoille
Hämeen ammattikorkeakoulussa (HAMK) selvitettiin korkeakouluopiskelijoiden kiinnostusta videopelaamista sekä e-urheilua kohtaan. Selvitys toteutettiin määrällisen kyselylomaketutkimuksen muodossa loka-marraskuussa 2019 ja sen kohderyhmänä olivat kaikki Hämeen ammattikorkeakoulun tutkinto-opiskelijat. Kyselyyn kerättiin vastauksia HAMKin opiskelijoilta sekä suomenkielisistä että englanninkielisistä koulutuksista.
Selvitys päädyttiin toteuttamaan kvantitatiivisena kyselytutkimuksena, jotta määrällisesti vaikuttavia tekijöitä voidaan mitata selkeästi (Mäntyneva ym., 2009, s. 31–32). Tahot, joilta tutkimuksessa haluttiin kerätä tietoa eli kyselyn perusjoukko koostui (Vilkka, 2015, s. 98) HAMKin tutkinto-opiskelijoista. Kyselyn aineistonkeräämistapana käytettiin kyselylomaketta, joka on tyypillinen tapa kerätä aineistoa kvantitatiiviseen tutkimukseen. Kyseisessä keruutavassa vastaaja lukee itse kirjallisesti esitetyn kysymyksen ja myös vastaukset kerätään kirjallisesti. Kyselylomake on käytössä usein, kun perusjoukko on suhteellisen laaja ja hajallaan oleva. (Hirsjärvi ym., 2005, s. 184–186).
Kyselyyn vastasi yhteensä 272 opiskelijaa, joka on neljä prosenttia koko HAMKin läsnäolevien tutkinto-opiskelijoiden määrästä. Vastaajista hieman yli puolet (53 %) kuului 20–25-vuotiaiden ikäryhmään (kuvio 1). Sukupuolijakauma oli suhteellisen tasainen: vastaajista 64 prosenttia oli miehiä. Suurin osa vastaajista (94 %) opiskelee suomenkielisessä koulutuksessa. Lähes kaikista koulutuksista saatiin vastauksia, mutta selkeästi eniten vastuksia tuli tietojenkäsittelyn, liiketalouden ja hevosalan liiketoiminnan tradenomeilta sekä biotalousinsinööreiltä. Näiden koulutusten opiskelijoiden vastaukset olivat 86 prosenttia. Vastaajien joukossa oli sekä päivä- että monimuoto-opiskelijoita ja amk- sekä ylemmän ammattikorkeakoulun opiskelijoita.
Kyselyn tulokset toimivat hyvänä taustatietona ja suuntaviivana HAMKin kehittäessä e-urheiluun liittyvää toimintaa, tutkimusta ja koulutusta. Toki on otettava huomioon, että kyselyyn ovat vastanneet varmasti erityisesti ne opiskelijat, joita videopelaaminen ja e-urheilu jo lähtökohtaisesti kiinnostaa. Vastaajamäärän ollessa kuitenkin kohtalainen voidaan tuloksia hyödyntää myös laajemmin.
Moni opiskelija pelaa lähes päivittäin, mutta pelien kirjo on laaja
Valtaosa kyselyyn vastanneista pelaa joitain videopelejä (81 %). Videopeleillä käsitettiin kyselyssä kaikki tietokone-, konsoli- sekä mobiilipelit. Kyselystä saadun palautteen perusteella videopelaamisen laaja käsite yllätti monet vastaajat, sillä esimerkiksi yksinkertaisia mobiilipelejä ei välttämättä heti mielletä osaksi videopelaamista. Tietokonepelit ovat vastaajien joukossa suosituin videopelaamisen muoto, sillä jopa 56 prosenttia vastaajista ilmoitti pelaavansa jotain videopeliä. Suuri osa pelaajista (65 %) pelaa päivittäin tai lähes päivittäin videopelejä (kuvio 2). Selvästi suosituimpia pelimuotoja ovat yksinpelit (41 %) sekä moninpelit tuttujen henkilöiden kanssa (42 %). Vain noin 16 prosenttia pelaajista kertoi pelaavansa pääasiallisesti moninpelejä tuntemattomien ihmisten kanssa.
Kyselyn tuloksista paljastui jopa hieman yllättäen valtava pelien kirjo opiskelijoiden pelaamissa peleissä. Kyselyyn oli laitettu vaihtoehdoksi pelattavien pelien osalta 16 maailmanlaajuisesti suosituinta videopeliä. Lisäksi kysymyksessä oli avoin kohta, johon sai kirjoittaa listan ulkopuolelta pelaamiaan pelejä. Tähän avoimeen kohtaan tuli yhteensä 74 vastausta, joka kertoo omalta osaltaan pelien laajasta kirjosta (kuvio 3). Selvästi suosituin videopeli oli kuitenkin Counter-Strike: Global Offensive, jota kertoi pelaavansa 29 prosenttia pelaajista. Muita eniten pelattavia pelejä olivat Apex Legends, League of Legends, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, FIFA 19 sekä Overwatch. Näiden pelien osuudet vastauksista olivat 10–17 prosenttia. Suurin osa näistä peleistä on ammunta- tai taisteluareenapelejä, mutta mukana on myös yksi urheilupeli.
Muut pelaamiseen liittyvät aktiviteetit
Oman pelaamisen lisäksi kyselyssä selvitettiin myös sitä, osallistuvatko vastaajat muihin videopelaamiseen liittyviin toimintoihin. Itse pelaaminen paljastui kyselyssä selvästi suositummaksi kuin muut pelaamiseen liittyvät toiminnot. Näihin toimintoihin laskettiin mukaan muiden pelaamisen seuraaminen verkon välityksellä, pelitapahtumiin osallistuminen pelaajana sekä pelitapahtumiin osallistuminen yleisönä.
Vastaajista 49 prosenttia seuraa muiden pelaamista verkon välityksellä (kuvio 4). Kaikki seuraamistavat eli pelaajien oma livestriimi, livelähetykset turnauksista sekä tallenteet peleistä ja turnauksista olivat lähes yhtä suosittuja. Valtaosa seuraa muiden pelaamista erityisesti Twitch- (85 %) tai YouTube-kanavien (73 %) kautta. Vain pieni osa vastaajista osallistuu pelitapahtumiin pelaajana tai yleisönä (14 %).
Jopa 75 prosenttia vastaajista on kiinnostunut e-urheilusta osana opintojaan
Korkeakoulun tutkinto-opiskelijoiden oman videopelaamisen sekä muihin pelaamiseen liittyvien aktiviteettien lisäksi HAMK halusi kartoittaa myös vastaajien kiinnostusta e-urheilun uramahdollisuuksista sekä e-urheiluosaamisen kytkemiseen opintoihin. Hieman vajaa puolet (44 %) vastaajista olisi kiinnostunut urasta e-urheilun parissa joko pelaajana, striimaajana tai toimijana e-urheilun liiketoiminnassa. Eniten (35 %) vastaajia kiinnosti ura e-urheilun liiketoiminnan parissa. Myös 15 prosenttia niistä vastaajista, jotka eivät itse pelaa videopelejä, olivat kiinnostuneita urasta e-urheiluliiketoiminnassa. Samoin lähes puolet (47 %) vastaajista olisivat kiinnostuneita tai mahdollisesti kiinnostuneita pelaamaan HAMKin e-urheilujoukkueessa.
Kyselyn tuloksista kenties mielenkiintoisin oli se, että jopa 75 prosenttia kaikista vastaajista olisi kiinnostunut tai mahdollisesti kiinnostunut osallistumaan e-urheilu liiketoimintana -moduuliin, mikäli sellainen olisi tarjolla (kuvio 5). Jopa 38 prosenttia niistä vastaajista, jotka eivät itse pelaa mitään videopelejä olisi myös kiinnostunut tai mahdollisesti kiinnostunut osallistumaan moduuliin.
Kyselyn lopussa oli myös mahdollisuus avoimeen kommentointiin aiheesta. Alla on esitetty suoria lainauksia osasta kyselyn avoimista kommenteista sekä suomeksi että englanniksi. Samat, kyselyn tuloksissakin esiin nousseet teemat, toistuvat myös avoimissa palautteissa. E-urheilu erityisesti liiketoimintana kiinnostaa opiskelijoita ja avoimet kommentit olivat lähtökohtaisesti kaikki positiivisesti e-urheiluun suhtautuvia. Käytännössä ainoat kriittiset kommentit liittyivät käsitteisiin ja siihen, voiko e-urheilua pitää urheiluna.
”Hyvä, että HAMK on vihdoin tulossa tälle vuosituhannelle mukaan 🙂 Syventyviä kursseja videopelaamiseen ja e-urheiluun voisi olla enemmän pakollisina/valinnaisina kursseina.”
”En voi vieläkään pitää e-urheilua urheiluna.”
“Olisi mahtavaa, jos koulussa olisi e-urheiluun liittyvä kurssi.”
“I’m very influenced by the game industry everyday, although I don’t play. But, I’m very interested in the business side.”
“Hyvä kysely, nyt on korkea aika pikkuhiljaa heräillä ja alkaa kiinnittää huomiota e-urheiluun, muuten jäädään kelkasta.”
“HAMK esports joukkue olisi kiva nähdä.”
“Videopelit ja e-urheilu ovat niin suosittuja aiheita, että näitä kannattaa ehdottomasti yrittää hyödyntää opetuksessa/koulutuksessa jotenkin.”
Selkeä kiinnostus e-urheilua kohtaan tukee uuden suunnittelua HAMKissa
Kyselyn tarkoituksena oli kartoittaa HAMKin opiskelijoiden videopelaamisen määrää sekä kiinnostusta e-urheilua kohtaan. Koska kysely oli avoimesti jaossa kaikille HAMKin opiskelijoille virallisten viestintäkanavien kautta, voidaan kyselyn tuloksia pitää suhteellisen luotettavina, kun otetaan huomioon melko korkea vastaajamäärä. On kuitenkin huomioitava, että kyselyyn vastaamisen ollessa vapaaehtoista, tyypillisellä vastaajalla on yleensä olemassa jo jonkinlainen kiinnostus videopelaamista tai e-urheilua kohtaan. Kun taas ne, joilla kiinnostusta ei ole, ovat saattaneet jättää kokonaan vastaamatta kyselyyn.
Kyselyn vastaukset osoittivat, että iso osa opiskelijoista pelaa joitain videopelejä. Pelien kirjo oli kuitenkin laaja, joskin selkeästi suosituimpia pelejä olivat ensimmäisen persoonan ammuntapelit kuten Counter-Strike: Global Offensive. Pelattavien pelien osalta HAMKin vastaajien tulokset eroavat melko paljon verrattuna siihen, mitkä ovat globaalisti pelatuimpia pelejä. Maailmanlaajuisesti suosituimpia pelejä pelaajamäärän perusteella ovat League of Legends, Call of Duty, Hearthstone sekä DOTA 2 (SuperData Research, 2017). Näistä ainoastaan League of Legends nousi HAMKin opiskelijoiden keskuudessa pelatuimpien pelien joukkoon.
HAMKin kannalta parhaiten hyödynnettävissä olevaa tietoa saatiin kysyttäessä kiinnostuksesta e-urheilu-uraa kohtaan sekä e-urheiluaiheiseen moduulin kehittämiseen liittyen. Kyselyn vastaukset tukivat selkeästi ajatusta siitä, että HAMKin kannattaa olla mukana e-urheilutoiminnassa jollain tavalla. Kyselyn tulosten selviämisen jälkeen toimia tämän eteen onkin jo tehty ja HAMK Gaming -joukkuetta pilotoitiin 11.1.2020 Hämeenlinnassa järjestettävässä Hämpton Games -peliturnauksessa. Kyselypohja todettiin toimivaksi, kysely on toistettavissa ja parhaillaan käydään keskusteluja vastaavan kyselyn teettämisestä myös muille kouluasteille.
Abstract in English
The popularity of esports is rising internationally, as well as in Finland. Esports is described as competitive playing of video games. The opportunities of esports have also been noticed from the perspective of educational institutions. Häme University of Applied Sciences (HAMK) wanted to find out how interested higher education students are in esports, video gaming and the business aspect of esports.
The survey was conducted in the form of quantitative questionnaire from October to November 2019 and was targeted for all the degree students at HAMK. A total of 272 students replied to the questionnaire. The survey revealed that the majority of respondents play video games (81%) but the spectrum of games is wide. In general, video gaming itself was more popular than other video gaming related activities, like participating in game events and watching other players streaming their gaming. The key finding of the survey was that up to 75% of respondents would be interested in esports as part of their studies. This included also respondents who do not play any video games by themselves.
The results proved that there is a huge interested towards esports among HAMK students. After the survey, HAMK has already started to develop esports activities and piloted HAMK’s esports team in Hämpton Games tournament at the beginning of the year 2020.
Kirjoittajat
Eveliina Toivonen (MBA) opettaa HAMKissa markkinointia ja myyntiä sekä opiskelee Olympiakomitean urheilujohtamiskoulutuksessa. Toivosen oman videopeliuran huippu oli yläasteaikojen Tekken-ajat.
Tommi Saksa on tietojenkäsittelyn ohjelmoinnin opettaja, indie-pelikehittäjä ja toiminut aikanaan komissaarina arviolta Suomen pitkäikäisimmässä NHL-pelien online-liigassa.
Jukka Raitanen on HAMK Design Factoryn yhteisöpäällikkö ja liiketoimintamuotoilija, jolla on muiden perheenjäsenten mielestä liian jo liian pitkäksi venähtänyt ja menestyksetön ura e-urheilun parissa.
Lähteet
Hallmann, K. & Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14–20. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011
Hirsjärvi, S. Remes, P. & Sajavaara, P. (2005). Tutki ja kirjoita. Helsinki: Tammi.
Leino, S. (2019). Helsinki Esports Summit 2019 by HAVU. 10.5.2019. Casino Helsinki.
Mäntyneva, M., Heinonen, J. & Wrange, K. (2003). Markkinointitutkimus. Helsinki: WSOY Oppimateriaalit.
Newzoo. (2019a). eSports audience size worldwide from 2012 to 2022, by type of viewers (in millions). Statista. Haettu 11.12.2019 osoitteesta https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/
Newzoo. (2019b). Industry First Report: The Evolution of the eSports Ecosystem. Haettu 17.12.2019 osoitteesta https://newzoo.com/insights/articles/industry-first-report-evolution-esports-ecosystem/
Rothwell, G. & Shaffer, M. (2019). eSports in K-12 and Post-Secondary Schools. Education Sciences, 9.
Sponsor Insights. (2019). Tutkimus: Muut lajit kuroivat kiinni jääkiekon etumatkaa – eSports nousi nuorten miesten suosikkilajiksi. [Lehdistötiedote]. Haettu 11.12.2019 osoitteesta http://www.sponsorinsight.fi/ajankohtaista.html
SuperData Research. (2017). Number of players of selected eSports games worldwide as of August 2017 (in million). Statista. Haettu 11.12.2019 osoitteesta http://www-statista-com.ezproxy.hamk.fi/statistics/506923/esports-games-number-players-global/
Vilkka, H. (2015). Tutki ja kehitä. Jyväskylä: PS-kustannus.