Satu Jumisko-Pyykkö & Anna Huoviala
Digitaalinen muoti voi mahdollistaa kestävämpää ratkaisua pikamuodille. Muoti- ja tekstiiliteollisuudella on valtavia negatiivisia ympäristövaikutuksia. Maailman kolmanneksi suurimpana massatuotantoalana sen tuotettujen vaatteiden määrä on tuplaantunut 20 vuodessa, pikamuoti-ilmiö on syntynyt ja negatiivisia vaikutuksia kehittyy tuotannosta kuluttamiseen (Niinimäki ym., 2020; Karaosman ym., 2016). Se tuottaa 92 miljoonaa tonnia jätettä vuosittain ja 8–10 prosenttia kaikista kasvihuonepäästöistä (Niinimäki ym., 2020). Pikamuodin kuluttajalle vaate jää käyttämättömäksi jo 1–2 käyttökerran jälkeen (Ellen MacArthur Foundation, 2017).
Digitaalinen muoti luo uutta ja elämyksellistä
Digitaalinen muoti valottaa mahdollisuuksia uusien digitaalisten tuotteiden, palveluiden ja kokemusten muotoilulle. Digimuoti on käytänteitä, jotka tuottavat 3D-virtuaalivaatteita prototyyppeinä tai simulaatioina fyysisille vaatteille tai/ja vain digitaalisia vaatteita (Särmäkari, 2021). Se on esittävää, yksilöllistä ja tapa ilmaista itseä (Makryonitis, 2018). Digitaalisessa vaatteessa mahdollistuvat elämykselliset ja pelilliset ulottuvuudet, kuten vaikkapa palava tai vettä virtaava vaatteen pinta. Kuka pukeutuu digimuotiin? Avattaret eli erilaiset digitaaliset versiot itsestä, tavalliset ihmiset digitaalisissa sovituskopeissa, mallit ja robottimallit sonnustautuvat digitaaliseen muotiin. Esimerkiksi avatar on käyttäjän virtuaalinen edustuma digitaalisilla alustoilla, pelaamisessa ja metaversessä. Niiden suosion ennustetaan kasvavan antaen käyttäjälleen mahdollisuuden tuoda esille monenlaisia todellisia, kuviteltuja, haluttuja tai hyperrealistisia identiteettejä (Tech Trends, 2022). Lisäksi odotetaan fyysisten vaatteiden yksilöllisyyden kasvua 3D-skannattujen omien mittojen ja mieltymysten mukaan valmistamista (Särmäkari, 2021).
Digitaalinen muoti on houkutteleva uusi ilmiö. Fabricant, digitaalinen muotitalo, myi 9 500 dollarin hintaan ensimmäisenä maailmassa uniikiksi tunnistettavan digitaalisen huippumuotivaatteen vuonna 2019 (Fabricant, 2019). Carlings julkaisi ensimmäisen suoramyydyn digitaalisen vaatemalliston vuonna 2018 (Carlings, 2019). He julkaisivat myös AR-teknologiaa hyödyntävän personoitavan paidan somealustoille (Baron, 2019). Muodin ja pelialan yhteistyö on uutta. Luis Vuitton julkaisi avattarien graafista ulkoasua muokkaavan skinimalliston vuonna 2019 yli sadan miljoonaan pelaajan Legends of League -peliin ja toteutti siitä myös fyysisen malliston (Luis Vuitton, 2019). Kaupallisen kehityksen rinnalla kiinnostus digitaalisen muodin tutkimukseen on kasvanut viime vuosina (Noris ym., 2021).
Digitaaliset alustat mahdollistavat uudenlaisia elämyksiä digitaalisen muodin esittelyyn ja myyntiin. Digimuodilla on kehittyviä, elämyksellisiä ja globaaleja kauppapaikkoja, kuten some, pelit, verkkokauppa ja virtuaalitapahtumat. Siitä viestivät vaikuttajat, robottivaikuttajat, mielipidejohtajat ja käyttäjäprofiilit (Cheung ym., 2019). Pelien sisäisen skinimarkkinan odotetaan kasvavan tulevina vuosina. Esimerkiksi ilmaisen yli 300 miljoonan pelaajan Fortniten liiketoiminta perustuu pelihahmon ulkonäköä muokkaavien skinien myyntiin. Dressx-digivaateverkkokaupassa suunnittelijat myyvät tuotteitaan; asiakkaan ostama vaate puetaan kuvaan ja näitä digivaatteita säilötään omassa digivaatekaapissa. Metaverse on muodin nouseva myyntikanava. Metaverse Fashion Week järjestettiin ensimmäisen kerran 2022 keräten mukaan erikokoisia brändejä, 110 000 kävijää ja digitaalisten uniikkikappaleiden kaupankäyntiä (McDowell, 2022). Mert Otsamo on ensimmäinen tapahtumaan uniikiksi tunnistettavaa NFT-muotia tuottanut suomalaissuunnittelija (Kangasniemi, 2022). Perinteisissä huippumuotitapahtumissa yritykset ovat tuoneet fyysisen tuotteen rinnalle digitaalisen kaksosen (Reactive reality, 2020).
Digitaalinen muoti muuttaa suunnittelua ja vaatii uutta osaamista
Digitalisaatio uudistaa ja tehostaa muodin suunnittelu- ja tuotantoprosesseja. 3D-mallinnus visualisoi tuotteen tunneissa kuosi-, koko- ja kaavavaihtoehtoineen. Fyysisten prototyyppien kallis toteutus lennätyksineen vähenee. Aika suunnittelusta markkinoille on voi vähentyä 6–18 kuukaudesta muutamiin viikkoihin (Särmäkari, 2021). 3D-mallien tuotteet myydään ja sovitetaan digitaalisissa kauppapaikoissa ja valmistetaan kysynnän mukaan vähentäen ylituotantoa, varastointia sekä verkkokaupan korkeaa palautusmäärää. Yksilöllisiin vaatimuksiin on mahdollista vastata paremmin. 3D-mallinnus helpottaa käyttäjäkeskeistä suunnittelua sekä kommunikointia tuotekehityksen aikana (Arribas & Alfaro, 2018). Esimerkiksi Tommy Hilfiger ja Halti hyödyntävät 3D-mallinnusta suunnittelu- ja valmistusprosesseissa (McDowell, 2019; Halti, 2023).
Digitaalinen muoti vaatii uudenlaista osaamista ja osaajia. Perinteisen muodin ammattilaisten rinnalle nousee yksistään digitaaliseen muotiin keskittyviä ammattilaisia ja amatöörejä (Särmäkari, 2021). Britannia tarjoaa jo ensimmäisenä maailmassa digitaalisen muodin yliopistokoulutusta. 3D-mallinnusohjelmat, kuten Clo3D ja VStitcher, tukevat visualisointi- ja valmistusprosessia. Tekoäly rikastaa tuotesuunnittelua, ideointia ja kuosi- ja mallistosuunnittelua. Uudenlaiset kauppa- ja näytöspaikat virtuaalitodellisuudessa vaativat osaamista virtuaalitodellisuudesta kehitysalustoineen. Digisovittaminen ja mittaaminen vaativat taakseen esimerkiksi AR- ja kuvantunnistusosaamista. Tuotteen ainutlaatuisuuden perustuvan kaupankäynnin pohjana on kryptovaluuttatekniikan NFT. Digitaalisen muodin liiketoimintamahdollisuudet ja ansaintalogiikat ovat kehittymässä: Yhtä digitaalista vaatetta voidaan myydä massoittain esimerkiksi pelien sisällä. Toisaalta voidaan myydä uniikkeja NFT-tuotteita, joilla voi tulevaisuudessa olla hyvä jälleenmyyntiarvo. Avoimen lähdekoodin virtuaalivaatteet ovat ehkä tulevaisuutta. Digitaalinen muoti vaatii osaamista muodista ja teknologiasta, mutta voi tuoda alalle osaajia vaikkapa graafisen suunnittelun, pelisuunnittelun, median ja markkinoinnin aloilta.
Hämeen ammattikorkeakoulussa (HAMK) käynnistyy Älykkyydestä uutta vastuullista muotoilua, muotia, osaamista ja liiketoimintaa -hanke kevään 2023 aikana.
Kirjoittajat
Satu Jumisko-Pyykkö, dosentti, tutkijayliopettaja, HAMK Smart -tutkimusyksikkö
Anna Huoviala, koulutuspäällikkö, muotoilu
Lähteet
Niinimäki, K., Peters, G., Dahlbo, H., Perry, P., Rissanen, T. & Gwilt, A. (2020). The environmental price of fast fashion. Nature Reviews Earth & Environment, 1(4), 189–200.
Karaosman, H., Morales-Alonso, G. & Brun, A. (2016). From a systematic literature review to a classification framework: Sustainability integration in fashion operations. Sustainability, 9(1), 30.
Ellen Macarthur Foundation. (2017). A New Textiles Economy: Redesigning fashion’s future. https://ellenmacarthurfoundation.org/a-new-textiles-economy
Tech Trends (2022). Tech Trends 2022. https://futuretodayinstitute.com/mu_uploads/2022/03/FTI_Tech_Trends_2022_Book03.pdf
Särmäkari, N. (2021). Digital 3D fashion designers: Cases of atacac and The fabricant. Fashion Theory, 1–30.
Makryniotis, T. (2018). Fashion and costume design in electronic entertainment—bridging the gap between character and fashion design. Fashion Practice, 10(1), 99–118.
Fabricant. (2019). Iridescence. www.thefabricant.com/iridescence
Baron. (2019). Carlings Phygital T-Shirt Gives Virtual Fashion The Accessible Vibe Brand Land’s Been Waiting For. https://www.forbes.com/sites/katiebaron/2019/12/09/carlings-phygital-t-shirt-gives-virtual-fashion-the-accessible-vibe-brand-lands-been-waiting-for/
Noris, A., Nobile, T. H., Kalbaska, N. & Cantoni, L. (2021). Digital fashion: A systematic literature review. A perspective on marketing and communication. Journal of Global Fashion Marketing, 12(1), 32–46.
Luis Vuitton. (2019). Luis Vuitton x League of Legends. https://us.louisvuitton.com/eng-us/magazine/articles/louis-vuitton-x-league-of-legends#
Carlings Official. (2018). Instagram, We made a digital clothing collection for you. Madness or genius?
Cheung, J., Vazquez, D. & Conway, T. (2019). Personalised and participative branding through fashion blogging. Social Commerce: Consumer Behaviour in Online Environments, 59–81.
McDowell, M. (2022). Metaverse Fashion Week: The hits and misses. Vogue business. https://www.voguebusiness.com/technology/metaverse-fashion-week-the-hits-and-misses
Kangasniemi, S. (2022). Mert Otsamo teki ensimmäisenä suomalaisena suunnittelijana NFT-vaatteen – Tällainen on 600 euron arvoinen digitakki, joka on mukana metaversumin ensimmäisillä muotiviikoilla. Helsingin Sanomat. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000008704309.html
Reactive reality. (2020). Milan Fashion Week: Emerging designers present photo-realistic 3D models. https://www.reactivereality.com/blog/milan-fashion-week-emerging-designers-present-photo-realistic-3d-models
Arribas, V. & Alfaro, J. A. (2018). 3D technology in fashion: from concept to consumer. Journal of Fashion Marketing and Management: An International Journal.
McDowell, M. (2019). Tommy Hilfiger goes all in on digital design. https://www.voguebusiness.com/technology/tommy-hilfiger-pvh-corp-3d-design-digital-clothing-innovation-sustainability
Halti. (2023). Suomalaista designia. https://www.halti.fi/pages/suomalaista-designia