Heidi Kerkola & Outi Mertamo
Digitaalisuus luo matkailupalveluiden tarjoajille mahdollisuuden uudenlaisten elämyksien luomiseen asiakkailleen. Digitaalisuuden avulla tarina voidaan liittää uusin kiehtovin keinoin osaksi palvelukokonaisuutta. Eri kohteisiin voi matkustaa vaikkapa virtuaalisesti omalta kotisohvalta.
Digitaalisuus muuttaa matkailua, matkailutuotteita ja -palveluita. Matkakohteen valintaan vaikuttavat vahvasti sosiaalisessa mediassa jaetut sisällöt, kuten matkailijoiden kokemukset matkakohteista. Lähes poikkeuksetta matkakohteeksi valikoituukin sellainen kohde, joka on ystävien suosittelema heidän kokemustensa perusteella. Myös sosiaalisessa mediassa nähdyt aidot matkakokemukset matkailijoiden itse ottamilla valokuvilla ja tarinoilla vaikuttavat kohteen valintaan. Sosiaalinen media ja verkko ovat täynnä toinen toistaan kauniimpia kuvia. Jotta tästä valtavasta massasta erottuu, tulee kuvan herättää tunteita, aitoa kiinnostusta ja sisältää tarina. Visit Finlandin (2017) kansainvälisten tutkimustuloksien mukaisesti paras mainos ja halu matkustaa tiettyyn kohteeseen syntyy matkailijoiden sosiaalisessa mediassa jakamien omien kuvien ja aitojen kokemuksien myötä.
Videoiden aikakausi
Tänä päivänä pelkät kuvat eivät kuitenkaan riitä, vaan julkaisuja on alettu voimakkaasti tehdä videoiden muodossa. Videoita tehdään entistä enemmän markkinoimaan omia matkailutuotteita, -palveluita ja -kohteita. On arvioitu, että vuonna 2020 kaikesta verkossa olevasta materiaalista 75 prosenttia on videoina (Social Media Week, 2017). Videolla tulee siis olemaan merkittävä rooli matkakohteiden päättämisessä, mutta myös elämyksien luomisessa matkailijoille. Liikkuvan kuvan avulla pystytään kertomaan asioita paremmin ja tehokkaammin kuin tekstin ja kuvan avulla, sillä digitaalisuuden tuomassa tietotulvassa ihmisistä on tullut myös kärsimättömämpiä, ja informaatio tulee saada nopeasti.
Videon tulee olla matkailijaa inspiroiva ja kiinnostava tarinallinen kokonaisuus, jotta aito kiinnostus matkakohdetta kohtaan herää. Tarinan rakentaminen myös tuotteelle, palvelulle ja kohteelle on tärkeää. Tarinat kohteiden historiasta, yrittäjistä, henkilökunnasta ja muista asiakkaista kiinnostavat matkailijaa, herättävät tunteita ja tekevät matkasta elämyksen. Digitaaliset ratkaisut mahdollistavat tarinan kerronnan kohteissa kustannustehokkaasti. Erilaisia opastuksia, kohde-esittelyitä tai elämyksiä voidaan toteuttaa myös osittain digitaalisesti. Tällöin lisäpalvelun ja kokonaisvaltaisemman elämyksen tuottaminen matkailijalle ei välttämättä lisää kustannuksia ja tarvittavia henkilöresursseja.
Matkailijat jakavat omissa digitaalisissa kanavissaan hyvinkin herkästi matkakohteissa kokemansa elämykset. Elämys ja luksus on saanut uuden muodon, joka voi olla vaikkapa retki metsässä, yö ulkona tai saunominen paikallisen kanssa. Samalla matkailijat tekevät merkittävää ja hyvin arvokasta markkinointia, josta jo pienetkin yritykset voivat hyötyä merkittävästi. Tällaista suosittelua ja markkinointia eivät kohteet pysty rakentamaan itse, vaan sisällön tuottamisessa ja markkinoinnissa on mukana matkailija ja hänen verkostonsa. Digitaalisuus on kasvattanut rooliaan ihmisten jokapäiväisessä elämässä, ja vastapainoksi etsitään aitoja kohtaamisia ja tarinoita.
Digitaalisia ratkaisuja
Maailmalla digitaalisuutta on hyödynnetty matkailukohteissa monella tavalla. Digitaalisuus on suuressa roolissa kohteiden markkinoinnissa, sillä markkinointi on siirtynyt lähes kokonaan digitaalisiin kanaviin. Markkinoinnissa hyödynnetään kuvia ja videoita sekä tarinankerrontaa verkkosivuilla ja blogeissa. Ruotsin Helsingborgin matkailuorganisaatio on vastannut digitaalisuuden aikakauteen. He sulkivat turisti-infon ja investoivat matkailijoiden saavutettavuuteen digitaalisuuden keinoin. Digitaalisuuden myötä matkailuorganisaatioiden työ muuttuu sisällöntuotannoksi eri digitaalisilla kanavilla, mutta myös toisaalta aitoihin kohtaamisiin matkailijoiden kanssa. Digitaalisten välineiden käyttöä tulisi tukea mm. ilmaisella wlan-yhteydellä kohteessa ja mahdollistaa matkaajille niiden käyttö ongelmitta, jolloin myös helpotetaan alueen sisältöihin tutustumista ja tiedon jakamista matkailijoille. Myös mobiililaitteiden lataus tulee huomioida ja latauspisteitä tulisi myös tarjota keskeisillä alueilla sekä luontomatkailijoille luonnossa mm. aurinkokennoilla varustettujen latauspenkkien ja -pöytien avulla. Helsingborgissa on matkailijalle tarjolla nämä kaikki: mobiililaitteiden latauspisteitä, ilmainen wlan-yhteys sekä oma sovellus, joka tarjoaa yhdessä ja samassa sovelluksessa kaikki matkailijan tarvitseman informaation ja kohdeopastukset.
Matkailu ja elämysten kokeminen on mahdollista myös virtuaalisesti 360-videoiden ja virtuaalisuuden avulla. Näin myös mm. liikuntarajoitteiset voivat matkustaa virtuaalisesti eri kohteisiin ja kokea elämyksiä. Visit Finland on ollut mukana toteuttamassa Trek – Travel Around the world -virtuaalipeliä. Pelissä pääsee seikkailemaan Helsingissä ja Lapissa revontulia ihaillen tai vaikkapa matkustamaan Intiaan ja vierailemaan Taj Mahalissa. Kohteen tarinan yhdistäminen peliin tai interaktiiviseen muotoon on uusi nouseva trendi ja myös edellytys, jotta kohteet pystyvät houkuttelemaan uusia nuoria kävijöitä. Pelit ja 360-videot ovat uusia jo käytössä olevia matkailumarkkinoinnin välineitä. Näiden toteuttaminen tosin ei ole aivan yksinkertaista, varsinkaan pienille yrittäjille.
Kohteissa ympäri maailmaa on jo otettu käyttöön uusia keinoja kertoa tarinaa ja opastaa kävijää. Monissa kaupungeissa löytyy erilaisia mobiiliopastuspalveluita, joista löytää lisätietoa kohteista esimerkiksi Izi.Travel -sovelluksesta löytyvien kävelyreittien muodossa. Monesti näistä palveluista löytyy myös erilaisia teemoja, joista matkailija voi valita oman mielenkiinnon mukaisen reitin. Samankaltaiset sovellukset tuovat myös esimerkiksi museokävijälle lisätietoa ja sisältöä käynnille. Lisätty todellisuus (Augmented Reality = AR) tuo kohteille uusia hyvin mielenkiintoisia ja jännittäviä mahdollisuuksia. AR:n avulla pystytään esimerkiksi lisäämään taidemuseon taideteoksiin tai historialliseen kohteeseen informaatiota ja kävijää aktivoivaa sisältöä. Museossa tämä voisi tarkoittaa myös aikamatkaa historiaan, jolloin käyttäjä voi kokea ja havainnoida, millaista elämä oli kohteessa aikoinaan.
Suomen mittakaavassa vastaavia toteutuksia ja elämyksellisyyden digitaalisia toteutuksia on jo jonkin verran toteutettuna. Esimerkkinä mainittakoon Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Smart -tutkimusyksikön DigiTrail-hankkeen digitaalinen luonto-opassovellus Android-käyttöjärjestelmän mobiililaitteille sekä VIKKE-hankkeen suunnitellut AR-toteutukset museomatkailijoille.
DigiTrail-sovellus opastaa luontomatkailijaa autojen navigaattoreiden tapaan metsässä luontopoluilla tuoden kulkijalle reitin varrella ja sen läheisyydessä sijaitsevat palvelut ja nähtävyyden esille. Jokaiselle luontopolulle on luotu oma teemansa, joka on tarinallista sisältöä alueen historiasta, alueen syötävistä kasveista, partiolaistaitoja ja aktivoivia liikuntaharjoituksia, kuten metsäjoogaa. (DigiTrail, 2018.)
VIKKE-hankkeen tarkoituksena on puolestaan kehittää mobiilissa toimiva peli, jossa kohteet voivat kertoa omaa tarinaa pelillistämisen keinoin. VIKKE-hanke tekee tiivistä yhteistyötä kansainvälisen BalticMuseums: LoveIT! -hankkeen kanssa jakamalla kokemuksia ja toteutuksia. LoveIT! -hankkeessa kehitetään museokohteille sovellusta, johon on helppo lisätä sisältöä ja joka museoiden on helppo ottaa käyttöön. Hankkeessa on mukana museoita ja kohteita Puolasta, Tanskasta, Ruotsista, Liettuasta ja Saksasta.
Mukana muutoksessa
Maailman ja matkailun muuttuessa tulee matkailukohteiden, -tuotteiden ja -palveluiden muuttua ja kehittyä mukana. Kehityksessä pitää ottaa huomioon kaksi lähes vastakkain olevaa asiaa: digitaalisuuden lisääntyminen sekä aidot kohtaamiset matkailijoiden kanssa. Työntekijöitä ja matkailijoita tarvitaan tuottamaan sisältöä, herättämään tunteita, elämyksiä ja inspiraatiota. Tarinoiden tuominen esiin digitaalisesti ja elämykseen lisäarvon tuominen ei välttämättä vaadi isoja investointeja, koska ilmaisia ja edullisia palveluita on tarjolla runsaasti. Ajatusmaailman ja asenteen muutos tuo suurimman muutoksen tekemiseen ja uudenlaisten elämysten luomiseen.
Kirjoittajat
Heidi Kerkola, liiketalouden tradenomi, työskentelee Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Smart tutkimusyksikössä DigiTrail-hankkeen projektipäällikkönä.
Outi Mertamo, tuotantotalouden insinööri, työskentelee Hämeen ammattikorkeakoulun HAMK Smart tutkimusyksikössä eri matkailualan kehittämisprojektien parissa. VIKKE-hankkeessa Mertamo toimii projektipäällikkönä ja Let’s go Tavastia! -hankkeen aluekoordinaattorina.
Lähteet
DigiTrail. (2018). Haettu 14.12.2018 osoitteesta https://digitrail.fi
Social Media Week. (2017). Haettu 14.12.2018 osoitteesta https://socialmediaweek.org/blog/2017/03/mobile-data-video-2020
Visit Finland. (2017). Optimizing Digital Channels. Haettu 14.12.2018 osoitteesta http://www.visitfinland.fi/wp-content/uploads/2017/12/Opitimizing-Digital-Channels-VF-Dec-2017.pdf