
Virpi Maijala & Marika Ahonen
Monissa kunta-alan ammateissa, eritoten sosiaali- ja terveysalalla, varhaiskasvatuksessa sekä opetus- ja pelastustoimessa, työtekijät kohtaavat päivittäin työssään haasteellisia vuorovaikutustilanteita ja eriasteista aggressiivista häiriökäyttäytymistä (Pekkarinen & Pulkkinen, 2023). Haasteellisen ja aggressiivisen käyttäytymisen taustalla voivat olla mielenterveys- ja päihdeongelmat, erilaiset aivovammat ja -sairaudet, kipu, epävarmuus, turhautuminen, traumaperäiset oireet kuten sekavuus ja ahdistuneisuus tai pitkä odottaminen ja turhautuminen esimerkiksi palvelun tai hoidon saamiseksi. Näitä tilanteita varten erityisesti terveydenhuollon alalla on kehitetty koulutus- ja toimintamalleja, jotka pohjautuvat aggressiota ennakoivaan (de-escalation) työhön. Niissä keskeistä on pysäyttää aggressiivinen käyttäytyminen joko vuorovaikutuksellisin (esim. puhumalla) tai fyysisin keinoin (esim. ohjaamalla kiihtynyt asiakas rauhallisempaan tilaan). Henkilökunnan koulutus ja näiden tilanteiden harjoittelu turvallisessa oppimisympäristössä ovat keskeisiä toimenpiteitä, jotta henkilöstölle voidaan taata riittävä osaaminen aggressioiden hallintaan. (Lickiewicz ym., 2019.)
Immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa tapahtuva oppiminen
Virtuaalipelien käyttö sosiaali- ja terveysalan opetuksessa ja oppimisessa yleistyy vauhdilla. Immersiivisessä eli upotettavassa virtuaalitodellisuudessa keskeistä on luoda mahdollisimman todentuntuinen läsnäolon kokemus. Tällöin oppija kokee olevansa esimerkiksi pelin sisällä ja näin koukuttuu ratkaisemaan erilaisia tehtäviä ja ongelmia päästäkseen virtuaalipelissä eteenpäin. Virtuaalipelissä edistetään oppijan osallisuutta aktiivisena toimijana silloin, kun oppija voi kontrolloida oppimistilanteiden etenemistä, ja hänellä on mahdollisuus suunnata oppimistaan omien oppimistavoitteiden mukaisesti. (Lukander, ym., 2023.)
Virtuaaliset oppimisympäristöt mahdollistavat sellaisten taitojen oppimisen ja harjoittelun, joita on mahdotonta havainnollistaa perinteisessä luokkaopetuksessa, kuten esimerkiksi erilaisten haasteellisten asiakas- ja vuorovaikutustilanteiden harjoittelun. Hämeen ammattikorkeakoulussa hoitotyön koulutukseen kuuluu mielenterveys- ja päihdehoitotyön opinnot, joihin sisältyy aggressiivisesti käyttäytyvän asiakkaan kohtaamisen harjoittelu vuorovaikutuksellisin keinoin. Keväällä 2024 haasteellisen asiakastilanteen vuorovaikutuksellisen kohtaamiseen harjoitteluun kehitettiin virtuaalilaseilla pelattava simulaatiopeli. Tämän virtuaalisimulaatiopelin oppimisskenaariossa opiskelija pääsi harjoittelemaan asiakastilannetta, jossa pelihahmo joutuu psykiatriseen hoitoon vasten tahtoaan. Pelihahmolla oli todellisen ihmisen puheääni, ja sen liikkeiden taustalla olivat todellisen ihmisen näyttelemät kohtaukset. Pelihahmo reagoi hoitopäätökseensä sanallisesti aggressiivisella käytöksellä, kuten olemalla eri mieltä hoitopäätöksestä, vähättelemällä hoitajan ammattitaitoa sekä valittamalla huonosta ja hitaasta palvelusta. Lisäksi pelihahmo liikkui hoitohuoneessa levottomasti ja vaati pois pääsyä sairaalasta. Opiskelijan tuli valita pelin sisällä olevista vaihtoehdoista sopivia vuorovaikutuksellisia keinoja rauhoittaakseen asiakkaan käytöstä. Opiskelija sai heti palautteen, oliko hänen vastaamansa toimenpide oikein vai väärin. Jos opiskelija vastasi väärin, hän sai pelissä tekstimuotoisen perustelun, miksi hänen valitsemansa toimintatapa oli siinä tilanteessa väärä. Virtuaalipeliharjoitus oli kestoltaan noin 15 minuuttia, ja sitä oli mahdollisuus pelata joko virtuaalilaseilla tai pöytätietokoneella.
Peliharjoitukset toteutettiin opettajan valvomassa tilassa, ja pelin herättämät tunteet käytiin yhdessä läpi keskustellen jokaisen pelaajan kanssa heti pelin päätyttyä. Pelitilanteiden yhteydessä opiskelijoilta pyydettiin sanallista palautetta virtuaalisimulaatiopelin käyttökokemuksesta, minkä lisäksi sitä selvitettiin mielenterveys- ja päihdehoitotyön opintojakson verkko-oppimisalustalla avoinna olleella kyselyllä. Kysely sisälsi virtuaalisimulaatiopelin käyttökokemusta kuvaavia adjektiiveja vastinpareina, joista kyselyyn vastaaja valitsi omaa käyttökokemustaan parhaiten kuvaavan adjektiivin. Vastaaminen oli vapaaehtoista ja anonyymiä. Peliharjoitukseen osallistui 80 hoitotyön opiskelijaa, ja heistä käyttökokemuskyselyyn vastasi 37.
Opiskelijoiden käyttökokemukset virtuaalisimulaatiopelistä
Virtuaalisimulaatiopelin käyttökokemuksen kyselyyn vastanneista opiskelijoista suurin osa arvioi virtuaalipelin olevan suoraviivainen. Peliskenaarion tarina eteni johdonmukaisena, jolloin opiskelija pystyi ennakoimaan aggressiivisen vuorovaikutustilanteen etenemistä ja valitsemaan asiakasta rahoittavia vuorovaikutuksellisista keinoja. Virtuaalisimulaatiopeli koettiin houkuttelevaksi, mikä ilmeni pelitilanteessa opiskelijoiden uppoutumisena peliskenaarioon sekä motivoitumisena ratkaista aggressiivisesti käyttäytyvän asiakkaan tilanne onnistuneesti. Virtuaalisimulaatiopeli koettiin pääsääntöisesti kiehtovaksi tavaksi harjoitella aggression hallinnan vuorovaikutuksellisia keinoja, ja opiskelijoiden sanallisista palautteista tuli toive lisätä virtuaalisimulaatioita erilaisten vuorovaikutustilanteiden harjoiteluun. Opiskelijoiden virtuaalisimulaatiopelin käyttökokemukset on koottu taulukkoon 1.
Taulukko 1. Virtuaalisimulaatiopelin käyttökokemus.
Käyttökokemus | (n) % | (n) % | (n) % | Käyttökokemus |
---|---|---|---|---|
monimutkainen | (4) 11 | (7) 19 | (26) 70 | suoraviivainen |
esittelykelvoton | (2) 6 | (6) 17 | (29) 77 | esittelykelpoinen |
luotaantyöntävä | (3) 9 | (4) 11 | (30) 80 | houkutteleva |
mielikuvitukseton | (6) 15 | (6) 15 | (25) 70 | mielikuvituksellinen |
sekava | (7) 19 | (3) 8 | (27) 73 | selkeä |
vastenmielinen | (4) 11 | (10) 27 | (23) 62 | vetoava |
innovatiivinen | (22) 59 | (11) 30 | (4) 11 | vanhoillinen |
ikävystyttävä | (3) 8 | (6) 16 | (29) 76 | kiehtova |
motivoiva | (27) 73 | (7) 19 | (3) 8 | lannistava |
Virtuaalisimulaatiopelin kokemukset harjoituspäivässä
Aggressiivisen potilaan kohtaaminen -skenaario virtuaalisimulaatiopelissä oli erittäin myönteinen opetus- ja oppimiskokemus sekä opettajan että opiskelijoiden näkökulmasta. Monelle opiskelijoista virtuaalipelikokemus oli ensimmäinen. Opetuspäivän aikana skenaarion pelasi jopa 24 opiskelijaa, mikä on suuri määrä sekä simulaatiota ohjaavan opettajan että opiskelijoiden näkökulmasta. Opiskelijat pohtivat, että virtuaalisimulaatio on hyvä tapa opiskella, koska tietokone on väsymätön ja peli on tasalaatuinen kaikille opiskelijoille. Tietokone on vielä iltapäivästä yhtä innostunut useiden toistojen jälkeen ja skenaarion potilas on samanlainen kaikille.
Opiskelijoiden kommentit virtuaalisimulaation jälkeen olivat hyvin myönteisiä. Opiskelijat kokivat, että oli turvallista harjoitella vuorovaikutusta aggressiivisesti käyttäytyvän potilaan kanssa simulaatiopelissä. Opiskelijat kokivat, että oli turvallista, kun pystyi havainnoimaan potilasta ja oli aikaa miettiä vuorovaikutusta. Opiskelijat kuvasivat pelin henkilöhahmon aidon oloiseksi. Useampi opiskelijoista totesi, että he pelkäsivät simulaation aikana, että potilas hyökkää heidän päällensä, sillä hahmo tuntui niin aidolta. Joku opiskelijoita totesi, että hänen olisi tehnyt mieli sanoa potilaalle takaisin ikävästi, mutta ei voinut, koska se ei ole ammatillista käytöstä ja että ei voi itse provosoitua. Eräs opiskelijoista pohti pelatessaan, että saako epäammatillisilla vastauksilla potilaan provosoitua ja tilanteen eskaloitumaan vai antaako kone aina uuden vastausvaihtoehdon ammatillisesta vuorovaikutuksesta.
Jatkokehittämisen tarve
Opiskelijat kysyivät simulaation jälkeen, että onko meillä muita virtuaalipelejä opetuskäytössä, koska se sopisi heidän mielestään muihinkin hoitotyön sisältöalueisiin. Tällä hetkellä virtuaalisimulaatioita on yleisimmin käytössä erilaisten kliinisten hoitotyön taitojen harjoitteluun, kuten aseptiikka tai lääkehoito.
Virtuaalisimulaatiot mahdollistaisivat turvallisen oppimisympäristön hoitotyön päätöksentekoon ja ongelmanratkaisutaitojen oppimiseen tai eri kulttuuri- ja kielitaustaisten asiakkaiden kohtaamisen harjoitteluun. Lisäksi moniammatillisten tiimitaitojen tai työyhteisötaitojen harjoitteluun virtuaalisimulaatio tarjoaisi monipuolisen oppimisympäristön. Samoin opettajan näkökulmasta ja kokemuksesta virtuaalisimulaatiot soveltuvat erinomaisesti opetuskäyttöön. Aggressiivisesti käyttäytyvän asiakkaan virtuaalisimulaatiopeliä olisi mielenkiintoista jatkokehittää niin, että siinä olisi erilaisia hoitotyön toimintaympäristöjä, kuten kotihoito. Lisäksi skenaarioissa voisi hyödyntää tekoälyä, jolloin potilas tai asiakas vastaisi ja reagoisi pelaajan kommunikointiin tilanteeseen sopivalla tavalla.
Opettajan näkökulmasta virtuaalisimulaatio voisi tulevaisuudessa tukea myös yksilöllistä ja opiskelijalähtöistä palautteen antoa ja oppimisen arviointia. Tämä voisi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jokainen opiskelija saisi virtuaalisimulaatioharjoituksen päätteeksi tekoälyn tuottaman henkilökohtaisen palautteen oppimistavoitteiden saavuttamisesta ja kehittämiskohteista. Vaikka virtuaalisimulaatiot ja pelillisyys ovat yleistyneet hoitotyön koulutuksessa, niiden laajemman käyttöönoton haasteena on peliteknologian nopea vanheneminen ja niiden tekniseen toteuttamiseen vaadittava koodausosaaminen.
Tällä hetkellä virtuaalisimulaatiot ovat kalliita ja tästä syystä niitä on kehitetty mahdollisimman laajalti hoitotyön opiskelussa hyödynnettäviin aihealueisiin. Virtuaalisimulaatioihin vaadittavan teknologian halpenemista odotellessa hoitotyön koulutusten kannattaisi miettiä kansallisella tasolla yhteistyön mahdollisuuksia.
Kirjoittajat
Virpi Maijala työskentelee tutkijayliopettajana sosiaali- ja terveysalan yksikössä.
Marika Ahonen työskentelee lehtorina sosiaali- ja terveysalan yksikössä, hoitotyön koulutuksessa.
Lähteet
Guay, S., Goncalves, J. & Boyer, R. (2016). Evaluation of an education and training program to prevent and manage patients’ violence in a mental health setting: A pretest-posttest intervention study. Healthcare, 4,49.
Lickiewicz, J., Nag, T., Ravnanger, C., Majchrzak, A. & Makara-Studzinska M. (2019). The effectiveness of tools to assess training to prevent aggressive behavior towards medical stuff in intercultural perspective. Perspektywy Kultury, 1(24), 51–69.
Lukander, K., Lantto, E., Lehikko, A., Nykänen, M., Ruokamo, H., Salonen, E., Simpura, F., Tiikkaja, M. & Uusitalo, J. (2023). Työturvallisuusoppiminen immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa – SLIVeR. Työterveyslaitos. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-391-138-3