Marika Ahonen
”Tulette iltavuoroon psykiatriselle osastolle, josta on karannut potilas. Laittakaa lepositeet valmiiksi. Hoitakaa myös osaston muut potilaat. Aikaa teillä on 60 minuuttia, toimikaa yhdessä! Pidäthän oven lukittuna, sillä osastolla on karkaileva potilas.” Näin alkaa sairaanhoitajaopiskelijoiden pakohuonepeli, joka johdattelee heidät psykiatrisen hoitotyön pariin.
Tyypillisesti pakohuoneessa joukkue ratkoo yhdessä erilaisia tehtäviä, arvoituksia ja mysteereitä ja pyrkii ulos suljetusta tilasta määräajassa. Pakohuoneita on kehitetty eri tarkoituksiin, kuten viihdepeleiksi tai koulutustarkoituksiin. Koiranen (2019) kuvaakin, että kaupalliset pakopeliyritykset ovat elämysbisnestä, joiden tavoitteena on tuottaa viihdyttäviä ja vaikuttavia kokemuksia. Oppimispakopelit ovat usein pelaajille hauska ja kiinnostava tapa oppia erilaisia tietoja ja taitoja sekä testata omia kykyjänsä. Suomeen ensimmäiset pakohuonepelit tuotiin 2014. Olin itsekin pelaamassa näitä ensimmäisiä pakohuoneita ystäväporukan kanssa Helsingissä ja innostuin niistä välittömästi. Tänä päivänä pakohuoneita pelataan maailmanlaajuisesti, myös meillä Hämeen ammattikorkeakoulussa (HAMK).
Koulutustarkoituksessa game-based learning eli pelipohjainen oppiminen on hyvä pedagoginen menetelmä erilaisten taitojen oppimiseen, koska se usein motivoi opiskelijoita sekä tukee kokemukseen perustuvaa oppimista (Abdul & Felicia, 2018). Pelipohjaisessa oppimisessa opiskelija on aktiivisessa roolissa. Pedagogisessa pakohuoneessa opiskelijat oppivat sekä opetettavaa substanssia että metataitoja, kuten tiimityötä ja ammatillista vuorovaikutusta. Pelissä oppii myös erinomaisen hyvin paineensietokykyä, asioiden havainnointia ja ajattelua sekä kuuntelemaan potilasta pientenkin vihjeiden avulla.
Pedagogisen pakohuoneen kehittäminen
Sairaanhoitajaopiskelijoiden pakohuoneen kehittämisessä hyödynnettiin The escapED framework -mallia (Clarke, ym. 2017), joka on kehitetty korkeakoulujen opetuksellisten pakohuoneiden kehittämistä varten. Viitekehys tarjoaa menetelmän koulutuksellisten pakohuoneiden ja interaktiivisten peliratkaisujen luomisen oppimiseen. Kehittämisessä on tärkeää pohtia oppimistavoitteet, teema, tehtävät, välineet ja arviointi. Myös Koirasen (2019) mukaan suunnitteluvaiheessa on tärkeää määritellä reunaehdot, alustava pelirunko, pelirungon hiominen, materiaalien tuotanto, testaus ja pelin hiominen testauksen perusteella.
Suunnittelimme, että pelaajat ovat sairaanhoitajaopiskelijoita ja että peli kestää tunnin. Varsinaisen pelin lisäksi varasimme puoli tuntia aikaa pelin perehdytystä varten ja puoli tuntia pelin jälkeistä purkukeskustelua varten. Monilla opiskelijoista on aikaisempaa kokemusta pakohuoneista, mutta peli ei edellytä sitä. Opiskelijoita on ryhmissä paljon, joten peliin kehitettiin kaksi rinnakkaista, samaan aikaan ja samassa tilassa pelattavaa pakohuonetta, joissa on myös lopussa yhteinen, molempien pelaajaryhmien yhdessä ratkaistava tehtävä.
Peli on suunniteltu osaksi mielenterveys- ja päihdehoitotyön opetusta, josta tuli pelin aihe, ja teemana siinä on psykiatrinen hoitotyö. Oppimistavoitteet pakohuoneessa ovat psykoottisen, skitsofreniaa sairastavan potilaan ja itsetuhoisen ja vaikeasti masentuneen potilaan kohtaaminen ja hoitotyö sekä tahdonvastaiseen hoitoprosessiin ja hoitotoimiin tutustuminen. Oppimistavoitteet on mietitty opetuksen sisällöistä ja tavoitteista sekä käytännön työelämästä. Peliin rakennettiin kaksi rinnakkaista polkua, joissa toinen hoitotiimi hoitaa skitsofreniaan sairastunutta potilasta ja toinen hoitotiimi hoitaa psykoottiseen masennukseen sairastunutta itsetuhoista potilasta. Peliä kehitettäessä huomioitiin, että se on opetuksellinen eikä viihdepeli, joten sen tulee olla todenmukainen. Siinä ei voida hyödyntää viihdepelien elementtejä, joista usein tulee psyykkisiin sairauksiin liittyviä vääriä mielikuvia. Pakohuonetta varten on tehty johdantovideo, joka toimii pelin kehystarinana ja johdattaa aiheen ja teeman pariin.
Tehtävien avulla opiskelijat oppivat psykoottisen potilaan ääniharhoista, hoitoonmääräämispäätöksestä, lääkehoidosta, moniammatillisesta yhteistyöstä, itsetuhoisen potilaan haastattelusta ja kohtaamisesta sekä pakkotoimista. Koirasen (2019) mukaan tunnin peliin voi sisällyttää noin 7–10 tehtävää. Huomioimme tämän pelirungon kehittämisessä. Tehtävät on rakennettu lineaarisesti, eli tehtävät ja peli etenevät suorassa järjestyksessä.
VR-simulaatiopeleissä merkittävien oppimiskokemusten saavuttamiseksi on hyödynnetty visuaalista aitoutta, uppoutumista, vuorovaikutusta ja palautejärjestelmää. Pelin avulla voi yhdistää teoriatietoa ja käytännön taitoja. (Koivisto, ym., 2016; Koivisto, ym., 2017) Myös pedagogisessa pakohuoneessa näitä ominaisuuksia hyödynnetään oppimiskokemusten saavuttamiseksi, ja ne toteutuvat hyvin. Aitous ja uppoutuminen onnistuu hyvin, sillä hoitotyön luokka muuntautuu helposti sairaalasänkyjen ja lepositeiden sekä simulaationukkejen avulla sairaalan osastoksi, jolla saadaan aikaiseksi visuaalinen aitous. Koirasen (2019) mukaan riittävän pitkä peliaika mahdollistaa flow-tilaan pääsyn. Sairaalamainen ympäristö, riittävä peliaika ja tarina, joka peliä kuljettaa, edistävät tilanteeseen uppotumista hyvin. Vuorovaikutusta pakohuoneessa on sekä muiden pelaajien kanssa että opettajien kanssa. HAMKin simulaatiotilan valvomo mahdollistaa pakohuoneen fasilitaattorille pelin etenemisen seurannan sekä kaiuttimien kautta eri vaiheissa tarvittavien pelivihjeiden antamisen.
Kun oppitunti alkaa, opiskelijat jaetaan sinisen ja punaisen käytävän hoitotiimeihin ja heille kerrotaan, ettei tämä ole kilpailu, vaan ulos päästäkseen he tarvitsevat toisiansa eli on tehtävä tiimityötä. Yhdessä läpikäydään myös eri lukkojen toimintoja sekä toimintaohjeita. Pakohuoneessa ei tarvitse rikkoa mitään, eli päästäkseen eteenpäin siellä ei tarvita voimaa vaan oivalluksia ja vuorovaikutusta sekä toisten kuuntelemista.
Meillä oli valmiiksi paljon välineitä hoitotyön luokassa pakohuonetta varten. Erityisiä aiheeseen ja pakohuoneeseen sopivia tehtäviä teimme itse omien ja tuttujen tarpeettomien tavaroiden avulla. Kenkälaatikot muuttuivat lääkelaatikoiksi, erilaiset lipastot päiväkirjoiksi ja matkamuistot puolestaan mallintamaan metaforia. Lääkehuoneiden peltiset lääkekaapit löytyivät sosiaalisen median roskalavalta, joissa ihmiset lahjoittivat tarpeettomia tavaroitaan. iPadit, joilla saimme simulaationukeille äänet, saimme käytöstä poistetuista laitteista. Lääketehtäviä varten Kanta-Hämeen keskussairaala keräsi ja lahjoitti tyhjiä lääkepakkauksia. Ainoita hankittavia asioita olivat erilaiset lukot, kuten pullo-, suunta-, magneetti- ja värikoodattu lukko, joita tarvitaan tehtävien ratkaisuissa ja pelin etenemisessä.
Palautejärjestelmänä pelissä toimivat oivallukset ja lukkojen aukeamiset. Opiskelijoiden oivalluksia ja etenemistä on erittäin innostavaa seurata. Fasilitaattorina näen ja kuulen hymyt, tuuletukset ja jes-huudahdukset, joita myös itse huomaan tekeväni, kun seuraan intensiivisesti peliä ja näen opiskelijoiden onnistumisia. Arviointi on huomioitu pelin kehitysprosessissa, ja peliä on jatkokehitetty pelaajien palautteiden perusteella. Pelin on pelannut läpi tämän artikkelin kirjoittamishetkellä toista sataa henkilöä, ja näitä seuratessamme olemme huomanneet kehitettäviä kohtia, joihin on tehty parannuksia. Lisäksi pelin jälkeinen purkukeskustelu on merkittävä osa pakohuonetta. Purkukeskustelussa reflektoidaan oppimiskokemukset ja käydään vielä yhdessä läpi pelin rakenne ja tehtävät, mikä edistää myös arviointia sekä tarvittaessa pelin edelleen kehittämistä.
Pelikokemuksia mielenterveyshoitotyön oppimisesta pakohuoneessa
Opiskelijoiden kokemukset ovat olleet monenlaisia. Suurin osa palautteesta on ollut myönteistä. Mieleenpainuvin palaute on ollut, kun opiskelija pohti, että voisiko kaikissa moduuleissa olla pakohuoneita, koska se on oppimismenetelmänä todella opettava ja mieleenpainuva sekä hauska. Palautteena on myös tullut, että tämä pakohuone on aivan yhtä hyvä kuin kaupalliset pakohuoneet ja onko tämän kaupallistamista ajateltu. Eräs opiskelija kertoi, että hänellä oli aikaisempi epämukava kokemus pakohuoneesta, mutta nyt hän sai myönteisen pelikokemuksen opiskelijatovereiden kanssa.
Pakohuone on myös käännetty englanniksi, ja sitä on pelattu sekä HAMKin IW-viikolla (International Wellbeing Week) että BIP-viikolla (Blended Intensive Programme). Viikoille tulleet opiskelijat ja opettajat ovat pelanneet pakohuonetta, ja palaute yhteistyökumppaneilta on ollut erinomaista. Peliä on pidetty oivaltavana ja innostavana tapana opettaa ja oppia. Eräs opettaja kertoi, että hän pyysi opiskelijoitansa tarkasti kirjoittamaan muistiin pelin idean, juonen ja tehtävät, jotta he voivat kehittää vastaavanlaisen omaan opetukseensa. Yhteistyötä on tehty myös Kanta-Hämeen keskussairaalan kanssa, josta psykiatristen osastojen työntekijöitä on käynyt pelaamassa pakohuonetta.
Pakohuoneen kehystarinana toimiva johdantovideo vie opiskelijat aiheen ja tehtävien äärelle. Suljetulla osastolle tultaessa on vielä tärkeää muistaa viesti: ”Pidäthän oven lukittuna, sillä osastolla on karkaileva potilas”. Nyt on ratkaistava aamuvuorolaisten lähettämä kryptinen WhatsApp -viesti, jotta pääsee kuuntelemaan potilaan harhoja tai arvioimaan toisen potilaan itsetuhoisuutta. Pakohuone F99 Määrittämätön mielenterveyden häiriö ICD-10 tautiluokan mukaan on alkanut.
Kirjoittaja
Marika Ahonen, hoitotyön lehtori, Hämeen ammattikorkeakoulu
Lähteet
Abdul, J. A. & Felicia, P. (2018). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research. 85(4), 740–779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Clarke, S., Peel, J., Arnab, S., Morini,L., Keegan, H. & Wood, O. (2017). EscapED: A
Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. Haettu 20.10.2023 osoitteesta https://www.researchgate.net/publication/320105108_EscapED_A_Framework_for_Creating_Educational_Escape_Rooms_and_Interactive_Games_to_For_HigherFurther_Education
Koiranen, J. (2019). Pedagogiset pakopelit: Opas. Ääres eduEscape.
Koivisto, J.-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J. & Eriksson, E. (2016). “Learning by Playing: A Cross-Sectional Descriptive Study of Nursing Students’ Experiences of Learning Clinical Reasoning.” Nurse Education Today 45, 22–28. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.009
Koivisto, J. -M., Niemi, H., Multisilta, J. & Eriksson, E. (2017). Nursing students’ experiential learning processes using an online 3D simulation game. Education and Information Technologies, 22(1), 383–398. https://doi.org/10.1007/s10639-015-9453-x