Katri Mattsson, Heli Virtanen, Satu Jumisko-Pyykkö & Jaana-Maija Koivisto
Pelaamisen yhdistäminen hoitotyön opetukseen on kasvattanut suosiotaan. Yhdistämällä virtuaalisimulaatiopeli hoitotyön opetukseen voidaan mahdollistaa opiskelijoiden mielekäs oppiminen.
Mielekkään oppimisen malli toimii esimerkkinä siitä, mitä hyvän oppimisprosessin tulisi sisältää (Ruokamo ym., 2012). Mielekäs oppiminen pohjautuu alun perin Ausubelin (1968) oppimisteoriaan. Hakkarainen (2007) määrittelee mielekkään oppimisen koostuvan 17 prosessitekijästä mm. Jonassenia (1995) mukaillen (kuvio 1). Olennaista mallissa on, että prosessitekijöiden ei oleteta esiintyvän oppimisen prosessissa yhtä aikaa (Hakkarainen, 2007). Prosessitekijöiden ja odotettujen oppimistulosten yhteys on kuvattu kaksisuuntaisena. Oppimistulokset koostuvat erityisistä alakohtaisista tiedoista ja taidoista sekä yleisten tietojen ja taitojen siirtovaikutuksesta, kuten esimerkiksi metakognitiivisista taidoista, ongelmanratkaisutaidoista ja päätöksentekotaidoista. (Hakkarainen, 2007; Ruokamo ym., 2002; Ruokamo ym., 2012)
Itseohjautuvaan oppimiseen ja ongelmanratkaisuun perustuva pelillisyys kasvattaa jatkuvasti suosiotaan hoitotyön koulutuksessa (Reed, 2020). Virtuaalisten pelien käytöllä opetuksessa on myönteistä vaikutusta opiskelijoiden sitoutumiseen ja motivaatioon hoitotyön opinnoissa (Kowitlawakul ym., 2022). Virtuaalisimulaatiopeleissä yhdistyvät opiskelijalle asetetut ja opiskelijan itsensä asettamat oppimistavoitteet, aidon tilanteen jäljitteleminen (simulointi) sekä pelilliset elementit. Virtuaalisimulaatiopeleissä oppija simuloi tosielämän tilanteita terveydenhuollon ammattilaisen roolissa. (Koivisto ym., 2016a; Koivisto ym., 2016b; Koivisto ym., 2017)
Opettajien tulisi saada tietoa, miten hyödyntää parhaiten teknologiaa opetuksessa (Ruokamo ym., 2012). Hoitotyön koulutuksessa ei ole tiettävästi aikaisemmin tutkittu opiskelijoiden kokemuksia mielekkäästä oppimisesta virtuaalisimulaatiopelissä. Mielekkään oppimisen mallin prosessitekijät muodostavat yhdessä laajan teoreettisen pohjan opetusteknologian käytön suunnitteluun, ja malli korostaa opiskelijoiden tunteiden merkitystä oppimisessa (Ruokonen ym., 2012). Tässä artikkelissa kuvataan hoitotyön opiskelijoiden kokemuksia mielekkäästä oppimisesta virtuaalisimulaatiopelissä, jossa harjoitellaan kliinistä päätöksentekoa.
Tarkoitus ja tavoite
Tutkimuksen tarkoituksena oli kuvata hoitotyön opiskelijoiden kokemuksia mielekkäästä oppimisesta virtuaalisimulaatiopelissä mielekkään oppimisen mallin prosessitekijöitä mukailevan kyselyn avulla. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa tietoa virtuaalisen opetusteknologian käyttöönottoon hoitotyön koulutuksessa. Tutkimus oli osa Turun yliopiston hoitotieteen laitoksen pedagogisiin opintoihin kuuluvaa opetusharjoittelua.
Menetelmät
Tutkimus toteutettiin maaliskuussa 2021 yhdessä ammattikorkeakoulussa osana Ikääntyneen voimavaraistava hoitotyö -opintojaksoa. Osallistujat (n=16) olivat toisen vuoden hoitotyön opiskelijoita, joiden opintojaksolla asetettuihin tavoitteisiin sisältyi toimintakykyyn liittyvien voimavarojen ja hoidon tarpeen arvioimisen osaaminen ikääntyneiden palvelujärjestelmän eri osa-alueilla sekä eettisten arvojen ja periaatteiden osaaminen ikääntyneen hoidossa. Aineisto kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella virtuaalisimulaatiopelaamisen jälkeen.
Opiskelijoiden käyttämä virtuaalisimulaatiopeli perustuu kliinisen päätöksenteon oppimiseen. Kliinisen päätöksenteon ajateltiin soveltuvan hyvin tukemaan opiskelijoille asetettujen tavoitteiden saavuttamista, sillä se sisältää hoitajan tekemää potilaan todellisten ja mahdollisten ongelmien tunnistamista sekä hoidon tarpeen arvioimista, jossa tavoitteena on hyvä hoitotulos (Johnsen ym., 2016). Virtuaalisimulaatiopelin kautta opiskelijoiden tavoitteena oli ymmärtää, millä tasolla he osasivat hyödyntää ABCDE-työkalua (airway/awareness, breathing, circulation, disability, examination/environment) (Perkins ym., 2021) kliinisessä päätöksenteossa. Kliininen päätöksenteko koostuu kognitiivisesta prosessista ja ajattelustrategioista, joita hoitajat käyttävät ymmärtääkseen potilaan hoitoon liittyvää informaatiota (Johnsen ym., 2016). Kliinisen päätöksenteon oppimista on tutkittu hyödyntämällä virtuaalisimulaatiopeliä hoitotyön koulutuksen kontekstissa, ja opiskelijat ovat olleet tyytyväisiä ja motivoituneita virtuaalisimulaatiopeliin oppimismenetelmänä (Blaniè ym., 2020; Koivisto ym., 2016a; Koivisto ym., 2017). Kolmiulotteisten tietokonesimulaatiopelien hyöty oppimisessa onkin tunnistettu, ja hoitotyön opiskelijat ovat kokeneet, että kliiniseen päätöksentekoon liittyvä itsevarmuus on lisääntynyt virtuaalisimulaatiopeliä pelaamalla (Koivisto ym., 2016a).
Virtuaalisimulaatiopelissä skenaariot koostuvat vaiheittaisista potilastapauksiin liittyvistä ongelmanratkaisuista, jotka sisältävät potilaan yleiskunnon laskuun vaikuttavien seikkojen tunnistamista (Koivisto ym., 2018). Skenaariot sijoittuivat tehostetun palveluasumisen, kotisairaalan ja kotihoidon hoitoympäristöön. Skenaarioissa toistui eri konteksteissa potilaan voinnin seuranta ja potilaan hoitaminen potilaan tilanteeseen soveltuvin hoitotoimenpitein. Pelaajan oli mahdollista edeltävästi suorittaa erilaisia mittauksia, kuten verenpaineen mittausta, ja tehdä mittausten, voinnin seurannan ja potilaan taustatietojen perusteella työdiagnoosi. Opiskelijat ohjeistettiin pelaamaan etäyhteydellä (Zoom) virtuaalisimulaatiopeliä 50 minuutin ajan omilla tietokoneilla. Opiskelijoille annettiin mahdollisuus pelata muiden opiskelutovereiden kanssa jakamalla heidät Zoomin virtuaalihuoneisiin. He saivat kuitenkin halutessaan pelata myös yksin. Opiskelijat saivat automaattisen palautteen omasta suoriutumisestaan välittömästi ja pelin lopussa.
Kysely mukaili verkko-opetukseen sovellettavaa mielekkään oppimisen mallin 17:stä prosessitekijästä 16 prosessitekijää (Hakkarainen, 2007). Virtuaalisimulaatiopeliin kertyvä data muodosti yhden prosessitekijän. Aineisto sisälsi näin ollen kaikki 17 prosessitekijää mielekkään oppimisen mallista. Kyselyn väittämiä oli yhteensä 19 (taulukko 1). Päämääräsuuntautuneisuus ja tavoitteellisuus esitettiin kahtena eri väittämänä: tavoitteen asettamisena ja tavoitteen aktiivisena saavuttamisena. Multimediaisuus esitettiin kolmena erillisenä väittämänä: tekstin, kuvan ja äänen hyödyntämisenä. Kyselyssä hyödynnettiin viisiportaista Likert-asteikkoa, jossa 1 = täysin eri mieltä ja 5 = täysin samaa mieltä. Pelidata-aineisto sisälsi opiskelijoiden pelaamiseen käyttämän ajan (Koivisto ym., 2022). Taustatietoina kysyttiin sukupuolta, opiskeltavaa tutkintoa, opintojen vaihetta, työkokemusta sosiaali- ja terveysalalta ja aikaisempaa pelikokemusta. Kyselylomakeaineisto analysoitiin kuvailevan tilastotieteen menetelmillä.
Tutkimuksessa noudatettiin hyvää tieteellistä käytäntöä (Tutkimuseettinen neuvottelukunta, 2019). Kyselyyn vastaaminen oli vapaaehtoista, ja kyselyssä kysyttiin lupaa vastausten käyttämiseen julkaisussa.
Taulukko 1. Väittämät ja prosessitekijät.
Kyselyn väittämät | Prosessitekijät |
---|---|
Peli tukee itseohjautuvuutta | Itseohjautuvuus |
Peli oppimisympäristönä tukee aiemmin oppimaani | Konstruktiivisuus |
Peli tukee yksilöllistä tapaa oppia | Yksilöllisyys |
Peli mahdollistaa yhteistyön kautta muiden opiskelijoiden taidoista oppimisen | Yhteistoiminnallisuus |
Peli mahdollistaa yhteistyön kautta tuen tarjoamisen toisille opiskelijoille | Yhteisöllisyys |
Peli mahdollistaa keskustelun | Keskustelumuotoisuus ja vuorovaikutteisuus |
Pelin ympäristö vastaa todellista hoitoympäristöä | Kontekstuaalisuus |
Koin positiivisia tunteita pelatessani | Emotionaalisuus |
Asetin itselleni pelissä tavoitteen Pyrin aktiivisesti saavuttamaan asettamani tavoitteet pelissä | Päämääräsuuntautuneisuus ja tavoitteellisuus |
Pystyin pelin aikana tekemään omasta oppimisestani arviointia | Reflektiivisyys |
Minulle muodostui uusia ajatuksia siitä, mitä kliiniseen päätöksentekoon kuuluu pelatessani peliä | Abstraktisuus |
Pelin skenaariot ovat monipuolisia | Moninäkökulmaisuus |
Peli kehittää kriittistä ajattelua | Kriittisyys |
Pystyin hyödyntämään omia kokemuksiani hoitotyöstä pelissä | Kokemuksellisuus |
Pelissä on hyödynnetty hyvin tekstiä Pelissä on hyödynnetty hyvin kuvaa Pelissä on hyödynnetty hyvin ääntä | Multimediaisuus |
Peli tukee luovaa toimintaa | Luovuus |
Tulokset
Kyselyyn vastasi 16 opiskelijaa, joista suurin osa oli ensihoidon opiskelijoita (n=13) ja osa sairaanhoitaja/terveydenhoitajaopiskelijoita (n=2). Yksi jätti vastaamatta kysymykseen opiskeltavasta tutkinnosta. Kyselyyn vastanneista 12 oli naisia ja 4 miehiä. Suurimmalla osalla oli työkokemusta sosiaali- ja terveysalalta 1–5 vuotta. Kuusi opiskelijaa ilmoitti pelaavansa digitaalisia pelejä (esim. tietokonepelit, konsolipelit, mobiilipelit) viikoittain.
Hoitotyön opiskelijoiden arviointien mukaan kliiniseen päätöksentekoon kehitetyssä virtuaalisimulaatiopelissä toteutui mielekkään oppimisen mallin prosessitekijät pääosin (13 väittämässä) hyvin (md=4) (kuvio 2). Opiskelijoiden näkemyksen mukaan peli esimerkiksi mahdollisti keskustelun (keskustelumuotoisuus- ja vuorovaikutteisuus) (md=4) sekä yhteistyön kautta muiden opiskelijoiden taidoista oppimisen (yhteistoiminnallisuus) (md=4) ja tuen tarjoamisen toisille opiskelijoille (yhteisöllisyys) (md=4). Lisäksi opiskelijat kokivat pelin kehittävän kriittistä ajattelua (kriittisyys) (md=4) ja tukevan luovaa toimintaa (luovuus) (md=4). Opiskelijoilla heräsi pelissä positiivisia tunteita (emotionaalisuus) (md=4). Tavoitteiden asettaminen (päämääräsuuntautuneisuus ja tavoitteellisuus) pelissä nähtiin muita prosessitekijöitä heikompana (md=2,5).
Tulokset osoittivat, että opiskelijoiden keskimääräinen peliaika oli 124 minuuttia. Pelaamiseen käytetty enimmäisaika oli 148 minuuttia. Peliin käytetty aika selittyi osin sillä, että osa oli aloittanut pelaamisensa jo ennen opetustuntia saatuaan salasanansa peliin ja jatkoi vielä tunnin päätyttyä.
Pohdinta
Hoitotyön opiskelijoiden mukaan virtuaalisimulaatiopeli mahdollisti mielekkään oppimisen hyvin. Opiskelijat osoittivat aktiivisuutta ja sitoutuneisuutta oppimisprosessiin pelaamalla skenaarioita ajallisesti pitkään. Päämääräsuuntautuneisuus ja tavoitteellisuus toteutui prosessitekijöistä heikoiten, mikä mahdollisesti johtui siitä, että opiskelijoita ei pyydetty erikseen asettamaan itselleen tavoitteita tai arvioimaan osaamistaan kliiniseen päätöksentekoon liittyen ennen pelaamista. Tämä myös mahdollisesti vaikutti heikentävästi reflektiivisyyteen oman oppimisen arvioinnissa. Hoitotyön opiskelijoiden on todettu yliarvioivan osaamistaan hoitotyön opettajien arviointiin verrattuna, ja siksi opiskelijoiden tulisi saada mahdollisuuksia harjoitella itsearviointitaitoja. Itsearvioinnin voi yhdistää myös objektiivisempaan arviointiin opiskelijan osaamisesta. (Kajander-Unkuri ym., 2015) Opiskelijat ovat kokeneet virtuaalisimulaatiopelissä potilaan muuttuneen yleistilan tärkeimmäksi palautteeksi suoriutumisestaan (Koivisto ym., 2017), ja pelin antaman palautteen on koettu edistävän oppimista (Koivisto, 2018).
Oppimisen arviointiin vaikutti mahdollisesti myös se, että opiskelijat pääsivät reflektoimaan kokemaansa yhdessä koko ryhmän kanssa vasta kyselyn jälkeen. Opiskelija voi reflektoida suoriutumistaan pelissä, mutta myös pelin jälkeen (Koivisto ym., 2017). Virtuaalisimulaatiopelin onkin todettu saavan aikaan reflektiota omasta tietotasosta sekä taidoista (Koivisto ym., 2018).
Mielekkään oppimisen prosessitekijät ovat mallissa nivoutuneet yhteen, eikä näiden tekijöiden odotetakaan esiintyvän oppimisprosessissa yhtä aikaa (Hakkarainen, 2007). Kyselyn mukaan kuitenkin suurin osa prosessitekijöistä toteutui jo lyhyen pelaamisen aikana. Teknologian kehittyessä myös prosessitekijöistä kontekstuaalisuutta ja moninäkökulmaisuutta on mahdollista edistää. Lisäksi tekstiä, ääntä, kuvia ja kosketusta on mahdollista hyödyntää tulevaisuudessa entistä paremmin. Esimerkiksi tekoälyn mahdollisuutta on jo tutkittu sairaanhoitajaopiskelijoilla kommunikaatiotaitojen edistämiseksi (Shorey ym., 2019).
Tutkimuksen tulosten perusteella virtuaalisimulaatiopeli mahdollistaa mielekkään oppimisen. Yhdistämällä virtuaalisimulaatiopeli hoitotyön opetukseen voidaan mahdollistaa opiskelijoiden oppiminen tavalla, jossa mielekkään oppimisen prosessitekijät toteutuvat. Huomiota tulisi kuitenkin kiinnittää opiskelijoiden tavoitteiden asettamiseen ennen virtuaalisimulaatiopelin pelaamista. Tutkimuksen tulokset eivät ole yleistettävissä pienen aineiston vuoksi.
Abstract
Meaningful learning consisting of different process characteristics provides a theoretical framework for technologies used in education. Virtual simulation games as educational technologies are a growing interest within nursing education. This study aimed to describe nursing students’ experiences of meaningful learning in the virtual simulation game through a survey following the process characteristics of meaningful learning. This study was part of the Department of Nursing Science’s pedagogical studies at the University of Turku. Data were collected in March 2021 from nursing students (n=16), most of the students (n=13) specializing in paramedics. Data collection included an electronic survey after virtual simulation gaming. The survey included a five-point Likert scale where a score of one indicated strongly disagree and a score of five indicated strongly agree. The survey consisted of 16 out of 17 process characteristics of meaningful learning. The data (playing time) collected from playing the virtual simulation game formed one process characteristic. The game was considered to support well (md=4) most (13 out of 19 survey questions) of the process characteristics of meaningful learning e.g., conversational learning (md=4) collaborative and co-operational learning (md=4) critical thinking (md=4) and creativity (md=4). In addition, the game was considered positive (md=4). Goal-oriented learning was evaluated the weakest (md=2,5). Virtual simulation game enabled meaningful learning according to nursing students. Integrating virtual simulation gaming into nursing education is possible to enable students’ meaningful learning through the process characteristics of meaningful learning.
Kirjoittajat
Katri Mattsson, päätoiminen tuntiopettaja, Turun AMK, valmistunut terveystieteiden maisteriksi Turun yliopistosta hoitotieteen laitokselta vuonna 2022.
Heli Virtanen, yliopisto-opettaja, dosentti, Turun yliopisto, hoitotieteen laitos.
Satu Jumisko-Pyykkö, tutkijayliopettaja, dosentti, Hämeen ammattikorkeakoulu, HAMK Smart.
Jaana-Maija Koivisto, yliopistonlehtori, Helsingin yliopisto, lääketieteellinen tiedekunta.
Lähteet
Ausubel, D. (1968). Educational psychology: A cognitive view. New York, NY: Holt, Rinehart& Winston
Blaniè, A., Amorim, M.-A. & Benhamou, D. (2020). Comparative value of a simulation by gaming and a traditional teaching method to improve clinical reasoning skills necessary to detect patient deterioration: a randomized study in nursing students. BMC Medical Education, 20(1):53. https://doi.org/10.1186/s12909-020-1939-6.
Hakkarainen, P. (2007). Promoting meaningful learning through the integrated use of digital videos. University of Lapland. (Acta Universitatis Lapponiensis 121) [väitöskirja, University of Lapland].
Johnsen, H. M., Slettebö, Å. & Fossum M. (2016). Registered nurses’ clinical reasoning in home healthcare clinical practice: A think-aloud study with protocol analysis. Nurse Education Today, 40, 95–100. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.023.
Jonassen, D. H. (1995). Supporting Communities of Learners with Technology: A Vision for Integrating Technology with Learning in Schools. Educational Technology, 35(4), 60–63.
Kajander-Unkuri, S., Leino-Kilpi, H., Katajisto, J., Meretoja, R., Räisänen, A., Saarikoski, M., Salminen, L. & Suhonen, R. (2015). Congruence between graduating nursing students`self-assessments and mentors`assessments of students`nurse competence. Collegian (Royal College of Nursing, Australia) 23(3), 303–312. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2013.08.009
Koivisto, J.-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J. & Eriksson, E. (2016a). Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today, 45, 22–28. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.06.009.
Koivisto, J-M., Haavisto, E., Niemi, H., Katajisto, J. & Multisilta, J. (2016b) Elements explaining learning clinical reasoning using simulation games. International Journal of Serious Games, 3(4), 29–43. https://doi.org/10.17083/ijsg.v3i4.136.
Koivisto, J.-M., Niemi, H., Multisilta, J. & Eriksson, E. (2017). Nursing students’ experiential learning processes using an online 3D simulation game. Education and Information Technologies, 22, 383–398. https://doi.org/10.1007/s10639-015-9453-x.
Koivisto, J.-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S. & Multisilta, J. (2018). Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: A design-based research approach. Nurse Education Today, 60, 114–120. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.10.002.
Koivisto, J.-M., Havola, S., Engblom, J. & Haavisto, E. (2022). Pelimetriikka tutkimusaineistona simulaatiopelitutkimuksissa hoitotyön koulutuksessa. Hoitotiede, 34 (4), 256–267.
Kowitlawakul, Y., Tan, J. J. M., Suebnukarn, S., Ngyen, H.D., Poo, D. C. C., Chai, J., Wang, W. & Devi, K. (2022). Utilizing educational technology in enhancing undergraduate nursing students’ engagement and motivation: A scoping review. Journal of Professional Nursing, 42, 262–275. https://doi.org/10.1016/j.profnurs.2022.07.015.
Perkins, G. D., Gräsner, J.-T., Semeraro, F., Olasveengen, T., Soar, J., Lott, C., Van de Voorde, P., Madar, J., Zideman, D., Mentzelopoulos, S., Bossaert, L., Greif, R., Monsieurs, K., Svavarsdóttir, H.& Nolan, J. P. (2021). European Resuscitation Council Guidelines 2021: Executive Summary. Resuscitation, 161, 1–60. https://doi.org/10.1016/j.resuscitation.2021.02.003.
Reed, J. M. (2020). Gaming in Nursing Education: Recent Trends and Future Paths. Journal of Nursing Education, 59 (7), 375–381. https://doi.org/10.3928/01484834-20200617-04.
Ruokamo, H., Tella, S., Vahtivuori, S., Tuovinen, H. & Tissari, V. (2002). Pedagogiset mallit verkko-opetuksen suunnittelussa, toteutuksessa ja arvioinnissa (HelLa-projekti). Lapin yliopiston kasvatustieteiden tiedekunta ja Mediapedagogiikkakeskus & Helsingin yliopiston kasvatustieteellinen tiedekunta ja opettajankoulutuslaitoksen Mediakasvatuskeskus. PDF-julkaisu. Haettu 23.5.2022 osoitteesta https://www.edu.helsinki.fi/malu/tutkimus/adsymposium/artikkelit/VK%20Ruokamo.pdf/
Ruokamo, H., Hakkarainen, P. & Erksson, M. (2012). Designing a Model for Enhanced Teaching and Meaningful E-learning. Teoksessa AD. Olofsson & JO. Lindberg (toim.) Informed design of Educational Technologies in Higher Education: Enhanced Learning and Teaching. eBook: Hershey PA: IGI Global.
Shorey, S., Ang, E., Yap, J., Ng, E. D., Lau, S. T. & Chui, C. K. (2019). A Virtual Counseling Application Using Artificial Intelligence for Communication Skills Training in Nursing Education: Development Study. Journal of Medical Internet Research, 21 (10), e14658. https://doi.org/10.2196/14658.
Tutkimuseettinen neuvottelukunta. (2019). Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet ja ihmistieteiden eettinen ennakkoarviointi Suomessa. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan julkaisuja 3/2019. Tutkimuseettinen neuvottelukunta: Helsinki.