
Annukka Pesonen
Lukion opiskelija laittaa virtuaalilasit päähän ja ottaa ohjaimet käteen. Yhtäkkiä hän on kauniissa maisemissa kierrellen kaksikerroksisen rakennuksen käytävillä kissan opastamana ja katsellen upeita antiikin veistoksia ja ikkunoista avautuvia maisemia. Välillä opiskelija pysähtyy jonkin patsaan luo ja klikkaa sitä ohjainta osoittamalla. Kolmiulotteisen näkymän päälle avautuu ikkuna, jossa on lisätietoa kyseisestä patsaasta ja kysymyksiä, jotka ohjaavat tunnistamaan arkaaisen, klassisen ja hellenistisen taiteen tyylejä. Opiskelija vastaa kysymyksiin ja saa sovellukselta kannustavaa palautetta. Olemme lukion Eurooppalaisen maailmankuvan kehitys -opintojaksolla, ja opiskelija tutustuu opettajansa laatimaan virtuaaliseen opetusmateriaaliin.
Kyseisen lukiolaisopiskelijan opettaja on osallistunut ESR+ -rahoitteiseen Utelias 2.0 -hankkeeseen, jossa valmennetaan Kanta-Hämeen alueen toisen asteen opettajia, ohjaajia ja kehittäjiä oppimisympäristöjen ja oppimateriaalin tuottamiseen uusia teknologioita hyödyntäen. Valmennuksissa keskitytään XR-teknologioiden opetuskäyttöön. XR tulee sanoista Extended Reality, eli lisätty todellisuus. Se on sateenvarjotermi, jonka alle kuuluu VR eli virtuaalitodellisuus, AR eli lisätty todellisuus ja MR eli sekoitettu todellisuus. VR:ssä kaikki on rakennettua eli keinotekoista, AR:ssä todellisen näkymän päälle lisätään jotain digitaalisesti tuotettua ja MR:ssä rakennettua keinotodellisuutta ja todellisuutta sekoitetaan samaan näkymään eri tavoin. (Hemminki-Reijonen, 2021)
Ensimmäisen perusvalmennuksen kokemusten kautta hanketoimijoille kiteytyi kolme keskeistä asiaa, jotka ovat ratkaisevassa roolissa onnistuneiden virtuaalisten oppimiskokemusten toteuttamisessa. Nämä ovat 1) omakohtainen kokemus virtuaalilasien käytöstä, 2) virtuaalilaitteiden hallinnoinnin järjestäminen sujuvaksi sekä 3) tarkoituksenmukaisten käyttökohteiden löytäminen virtuaaliteknologioiden opetuskäytölle.
Omakohtainen kokemus virtuaalilasien käytöstä
Yksi perusvalmennuksen keskeisistä tavoitteista oli, että jokainen osallistuja saisi jo varhaisessa vaiheessa kädestä pitäen tuntumaa erilaisiin virtuaalisisältöihin ja -teknologioihin. Tätä varten järjestettiin kokonainen lähipäivä, jossa osallistujat kiersivät pienissä ryhmissä pisteeltä toiselle tutustumassa monipuolisesti erilaisiin teknologioihin ja sisältöihin. Tavoitteena oli, että omakohtaiset kokemukset antaisivat hyvän lähtökohdan oman virtuaalikokeilun suunnitteluun ja toteutukseen.
Virtuaaliteknologiat ovat monelle opettajalle uusia, joten virtuaalilasien käyttö voi aluksi tuntua monimutkaiselta. Kun opettajat saavat omakohtaisia kokemuksia virtuaalilaitteista, he oppivat niiden perustoimintoja, mahdollisia teknisiä haasteita ja käyttöön liittyviä ratkaisuja. Tämä lisää heidän varmuuttaan käyttää laitteita, ratkaista mahdollisia haasteita etukäteen ja ohjata opiskelijoita virtuaaliympäristöjen käytössä. On myös tärkeätä, että opettajat asettuvat itse oppijan asemaan virtuaaliympäristöissä. Kun he kokevat itse immersiivisyyden, vuorovaikutuksen ja mahdolliset haasteet, kuten tilankäytön tai liikepahoinvoinnin, he osaavat paremmin tukea opiskelijoita ja mukauttaa opetusta heidän tarpeidensa mukaan.
Pelkkä virtuaaliteknologioiden tuntemus ei kuitenkaan riitä. Opettajien on ymmärrettävä myös, miten ne tukevat oppimista. Kun he itse kokeilevat erilaisia virtuaaliympäristöjä, he oppivat arvioimaan, millaiset sisällöt ja toiminnot soveltuvat eri oppimistavoitteisiin, millaisia oppimistehtäviä virtuaaliteknologioilla voi toteuttaa ja kuinka opiskelijoiden ohjaaminen tapahtuu virtuaaliympäristöissä. Omakohtainen kokeilu ja kokemusten jakaminen rohkaisee myös opettajia kokeilemaan erilaisia pedagogisia lähestymistapoja ja kehittämään uusia tapoja hyödyntää virtuaaliteknologioita.
Virtuaalilaitteiden hallintamalli
Jo varhaisessa vaiheessa perusvalmennusta tuli puheeksi virtuaalilasien hallinnointikäytännöt eri oppilaitoksissa. Näytti siltä, että harvassa oppilaitoksessa oli mitään varsinaista hallintamallia, vaan käytännöt olivat hyvin kirjavia. Virtuaalilaseja oli siellä täällä, useiden henkilöiden takana, milloin opettajilla, milloin it-tuella, eikä kaikissa oppilaitoksissa ollut yhtenäisiä käytäntöjä laitteiden lainaamiseen. Yhdeksi keskeiseksi kulmakiveksi tunnistettiinkin tarve selkeille toimintamalleille niin laitteiden päivityksen ja hallinnoinnin kuin myös lainauskäytäntöjen suhteen.
Selkeä hallintamalli on välttämätön, jotta virtuaalilaitteiden opetuskäyttö olisi sujuvaa ja kestävää. Ensinnäkin laitteiden ylläpidon ja päivitysten järjestelmällinen hallinta varmistaa, että VR-laitteet toimivat moitteettomasti ja ovat aina valmiina käyttöön. Tähän sisältyvät säännölliset ohjelmistopäivitykset, laitteiston tarkistukset ja mahdollisten viallisten tai rikkinäisten osien huollot tai vaihdot. Ilman keskitettyä hallintaa voi syntyä tilanteita, joissa opettajat joutuvat käyttämään huomattavasti aikaa teknisten ongelmien selvittämiseen, mikä haittaa virtuaalilaitteiden hyödyntämistä opetuksessa.
Toiseksi selkeä toimintamalli laitteiden lainaamiseen ja käyttöön varmistaa, että kaikki opettajat ja opiskelijat pääsevät hyödyntämään virtuaaliteknologioita suunnitellusti. Laitteiden varaaminen ja lainaaminen voidaan toteuttaa esimerkiksi keskitetyn varausjärjestelmän avulla, jossa laitteiden saatavuus on helposti tarkistettavissa ja lainaukselle on selkeät säännöt. Tämä vähentää epävarmuutta siitä, kuka voi käyttää laitteita ja milloin, sekä auttaa varmistamaan, että laitteet palautetaan hyvässä kunnossa seuraaville käyttäjille.
Hallintamallia suunniteltaessa on tärkeää määritellä vastuut selkeästi. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että oppilaitoksessa on nimetty vastuuhenkilö tai tiimi, joka huolehtii laitteiden hallinnasta, ylläpidosta ja lainauskäytännöistä. Lisäksi opettajille kannattaa tarjota lyhyt perehdytys tai helposti saatavilla olevat ohjeet laitteiden käyttöön ja perusongelmien ratkaisemiseen, jotta heidän ei tarvitse turvautua tekniseen tukeen jokaisessa tilanteessa.
Hyvin toimiva hallintamalli tukeekin virtuaaliteknologioiden laajempaa käyttöönottoa. Kun laitteiden käyttö on helppoa ja sujuvaa, opettajat ovat motivoituneempia kokeilemaan niitä ja kehittämään virtuaalisia opetusmateriaaleja ja -oppimisympäristöjä osana oppilaitoksen toimintaa.
Utelias 2.0 -hankkeen edetessä hankkeen osatoteuttajat Kiipula ja Tavastia tulevatkin pilotoimaan liikkuvan koulutustilan mallia, jonka yksi keskeinen tavoite on saada olemassa olevat virtuaalilaitteet paremmin sekä opettajien että opiskelijoiden käyttöön. Oppilaitokset testaavat erilaisia malleja ja keräävät niistä kokemuksia muillekin oppilaitoksille hyödynnettäväksi. Toiveissa on, että tätä kautta oppilaitosten virtuaalilaitteet saadaan tehokkaampaan opetuskäyttöön, aina käyttövalmiina, kätevien ohjeistusten ja tuen kera.
Sopivien käyttökohteiden löytäminen
Sopivimpien käyttökohteiden löytäminen VR:n opetuskäytölle edellyttää pedagogisten tavoitteiden ja teknologian mahdollisuuksien yhdistämistä. Ensimmäinen askel on lähteä liikkeelle oppimistavoitteista: millaisia asioita on tavoitteena oppia, mitkä ovat oppijoiden tarpeet ja miten virtuaaliteknologiat voivat tukea syvällisempää ymmärrystä tai kokemuksellista oppimista. Virtuaaliteknologiat sopivat erityisesti tilanteisiin, joissa perinteiset opetusmenetelmät eivät toimi riittävän hyvin, kuten ilmiöiden havainnollistamiseen, taitojen harjoitteluun tai eläytymiseen eri tilanteisiin. Virtuaaliympäristöt voivat myös tukea ja ohjata opiskelijaa antamalla palautetta tämän suorituksesta (Jensen & Konradsen, 2017).
Käytännössä opettajat voivat tunnistaa sopivia käyttökohteita kokeilemalla valmiita virtuaalisovelluksia ja arvioimalla niiden pedagogista arvoa. Lukiokontekstissa virtuaaliset sisällöt voivat elävöittää abstrakteja oppiaineita, kuten fysiikkaa tai biologiaa, kun ne tuovat näkymättömiä ilmiöitä, kuten sähkömagneettikenttiä tai molekyylirakenteita, opiskelijoiden ulottuville kolmiulotteisina malleina. Ammatillisessa koulutuksessa virtuaaliympäristöt voivat puolestaan tarjota turvallisen ympäristön harjoitella vaativia ja jopa vaarallisia työtehtäviä, kuten hitsausta tai ensihoitoa. Ihmisläheisillä aloilla virtuaaliympäristöt voivat auttaa oppijoita eläytymään erilaisiin kulttuureihin tai elämäntilanteisiin tai vaikkapa harjaannuttaa haastavasti käyttäytyvän asiakkaan kohtaamiseen (Maijala, 2024). Hoitajaopiskelijat voivat opiskella ihmisen anatomiaa ja harjoitella eri hoitotoimenpiteitä turvallisesti ja ilman huolta vahingon tuottamisesta oikeille potilaille (Kyaw ym., 2019).
Sopivia käyttökohteita voi löytää myös hyödyntämällä vertaisoppimista ja jakamalla kokemuksia muiden opettajien kanssa. Kun opettajat keskustelevat keskenään virtuaaliteknologioiden käytöstä ja jakavat parhaita käytänteitä, he voivat löytää sovelluksia ja menetelmiä, joita eivät itse olisi tulleet ajatelleeksi. Lisäksi pilotointi pienessä mittakaavassa, esimerkiksi testaamalla virtuaalisisältöjä pienryhmissä ennen laajempaa käyttöönottoa, auttaa arvioimaan, kuinka hyvin teknologia toimii käytännössä ja miten opiskelijat siihen reagoivat.
Aina virtuaalisten aineistojen ja oppimisympäristöjen hyödyntämiseen ei tarvita välttämättä virtuaalilaseja. Esimerkiksi ThingLink-ympäristöjen, 360-kuvien ja muiden interaktiivisten virtuaalisten sisältöjen käyttäminen tietokoneella tai tabletilla voi tuoda joustavuutta opetukseen. Keskeistä on lähestyä virtuaalisten teknologioiden opetuskäyttöä kokeilukulttuurin kautta ja antaa tilaa iteratiiviselle kehittämiselle: testaamalla, arvioimalla ja kehittämällä käyttöä edelleen opettajat voivat löytää ne kohteet, joissa VR todella tuo lisäarvoa oppimiselle.
Virtuaaliteknologiat tuovat opetukseen ainutlaatuisia mahdollisuuksia, mutta niiden hyödyntäminen edellyttää selkeää hallintamallia, opettajien rohkeutta kokeilla ja löytää pedagogisesti mielekkäitä käyttökohteita. Omakohtaiset kokemukset auttavat opettajia integroimaan teknologiat luontevasti opetukseen ja ohjaamaan opiskelijoita niiden käytössä. Kun laitteiden hallinta on sujuvaa ja käyttö pohjautuu pedagogisiin tavoitteisiin, virtuaalimaailmat avaavat oppijoille uusia näkökulmia, elämyksiä ja syvällistä ymmärrystä. Näiden elementtien yhdistäminen ei vain mahdollista onnistuneita oppimiskokemuksia – se muokkaa oppimisen tulevaisuutta.

Teksti liittyy Utelias 2.0 -hankkeen ensimmäiseen Uudet teknologiat opetuksen tukena -perusvalmennukseen. Hankkeen nimi: Utelias 2.0 – Uusista teknologioista intoa oppimiseen ja opettamiseen 2.0, kesto 1.1.2024–31.12.2025. Ryhmähankkeen päätoteuttaja on Hämeen ammattikorkeakoulu ja osatoteuttajat Koulutuskuntayhtymä Tavastia ja Kiipulasäätiö sr. Hanke on Euroopan sosiaalirahasto plus (ESR+) osarahoittama, ja kansallisena rahoittajaviranomaisena toimii Hämeen ELY-keskus. Kirjoittaja toimii hankkeessa projektipäällikkönä.
Kirjoittaja
Annukka Pesonen, lehtori, ammatillinen opettajankoulutus
Lähteet
Hemminki-Reijonen, U. (2021). Virtuaalitodellisuus oppimisessa. Opas opettajalle. (Oppaat ja käsikirjat 2021:3). Opetushallitus.
Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515–1529.
Kyaw, B. M., Saxena, N., Posadzki, P., Vseteckova, J., Nikolaou, C. K., George, P. P., … & Car, L. T. (2019). Virtual reality for health professions education: Systematic review and meta-analysis by the digital health education collaboration. Journal of Medical Internet Research, 21(1), e12959.
Maijala, V. (2024). Haasteellisen vuorovaikutustilanteen harjoittelu immersiivistä virtuaalitodellisuutta hyödyntäen. HAMK Unlimited Professional, 30.10.2024. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024102987794